문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 닌텐도/비판 (문단 편집) === 전용 콘솔 기기의 낮은 성능 문제(2006~) === 사실상 첫 번째 문제와 겹쳐지는 문제. [[게임큐브]]까지는 동세대 콘솔들과 비슷하거나 더 높은 성능이었지만, 그 게임큐브가 고배를 마시면서 닌텐도는 회사 정책 자체를 바꾸게 되었고 그 이후로 출시된 닌텐도의 [[게임기]]들은 [[플레이스테이션]]과 [[Xbox]]에 비하면 대체적으로 성능이 한 세대 정도 낮다. 닌텐도 역사상 가장 쪽박 찬 콘솔인 [[Wii U]] 참패의 결정적인 원인 중 하나가 바로 이 낮은 최적화 수준과 스펙이었다. 실제로 [[유비소프트]] 정도를 제외하면 거의 모든 서드파티가 이 성능 문제로 Wii U를 외면했다. 더불어 닌텐도 엔지니어들의 생산 단가를 성능보다 우선시하는 설계 사상도 닌텐도 콘솔이 동세대기를 스펙으로 넘어설 수 없는 이유다. 본래 닌텐도가 처음 게임산업에 발을 들였을 당시에는 동세대 [[컬러 TV 게임|라이벌 제조사들과 동격]]이거나 혹은 사실상 [[패밀리 컴퓨터|압도적으로 우위]]를 점유하면서 가성비 면에서 장점을 갖는 제조사였다. 예를 들면 [[패밀리 컴퓨터]] 시절 [[SG-1000]]을 비롯한 라이벌들은 스펙 면에서 패미컴 대비 우위를 갖지 못하거나 우위를 갖더라도 그 이상으로 비싸서 매니아들에게만 먹히는 기기가 대부분이었다. 또한 서드파티의 수도 닌텐도가 단연 압도적이었다. [[슈퍼패미컴]]의 경우 라이벌이었던 [[메가 드라이브]]보다 CPU 연산속도는 느리지만 사운드 칩이나 그래픽 표현 면에서 더 강력했다.[* 메가 드라이브의 경우엔 빠른 연산속도와 특유의 거친 그래픽이 북미 유저들의 취향을 저격하였기에 경쟁이 가능했던 것이지, 실질적인 스펙은 슈퍼패미컴이 더 높다.] [[닌텐도 64]]는 비록 롬 팩 카트리지의 한계상 담을 수 있는 용량 면에서 [[플레이스테이션]]의 CD보다 뒤쳐졌지만 순수한 3D 그래픽 표현 성능에서는 오히려 크게 앞서고 있었다.아담하고 귀여운 디자인을 보여줬던 [[게임큐브]]가 [[플레이스테이션 2]]보다 성능이 높았던 건 말할 필요도 없다. 닌텐도의 이런 상대적 고성능 정책이 철회된 것은 [[닌텐도 64]]와 [[게임큐브]]가 동세대 [[플레이스테이션 시리즈]]에게 뒤쳐지고 강력한 경쟁자인 엑스박스가 등장한데다가 다음 세대인 [[Wii]]가 저성능, 저가격, 특이한 기믹으로 시장 점유율을 엄청나게 높였기 때문이라는 의견도 있다. 그러나 이 과정에서 몇몇 서드파티가 닌텐도에게 돌아서는 바람에, 실질적으로는 절반뿐인 성공이다. 닌텐도 DS의 후속기기인 [[닌텐도 3DS]]도 [[PS Vita]]와의 성능 격차가 220%가량이다. [[New 닌텐도 3DS]]는 130% 정도.[* 그래픽 성능을 비교할 만한 지표가 충분하지 않아 부동소수점 연산 성능으로 비교하면 [[닌텐도 3DS]]는 6.8GFlops이고 [[New 닌텐도 3DS|신형]]은 9GFlops, [[PS Vita]]는 14.2GFlops이다. [[RAM]] 용량은 3DS 구형과 신형이 각각 128MB, 256MB이고 [[PS Vita]]는 512MB지만 대역폭은 뉴다수보다 좁다.] 이렇게 스펙을 높게 내지 않는 이유 중 하나는 가격적 이점이다. 덕분에 최신 하드웨어와 그래픽 기술력을 투입하는 동세대 타 콘솔들에 비하면 값이 저렴하긴 하나, 문제는 그만큼 기기 스펙이 개판이기 때문에 기기 출시 초창기부터 소프트웨어와 그래픽 [[최적화]] 작업을 어렵게 만든다는 것. 이는 멀티 플랫폼 게임이 유독 닌텐도 콘솔 버전에서는 낮은 평가를 받는 이유다. 이 문제가 특히 부각된 것이 Wii U였다. 또한 [[Wii]]와 [[Wii U]]는 조작법 자체가 동시대의 다른 게임기들과는 너무 달라서, 대대적으로 재설계하지 않으면 이식 자체가 어려웠다. 이 때문에 자연히 닌텐도 게임기는 서드파티의 개발비가 많이 드는 블록버스터급 게임에서는 제외되는 경우가 대부분이라 더욱 서드파티 게임의 부족을 부채질하였다. 그러다 보니 서드파티 닌텐도 게임은 원하지 않아도 자연히 닌텐도 독점작이 되어버려 시장이 협소해지고 게임 개발에 많은 돈을 투자하기가 어려워졌다. 한 술 더 떠서 닌텐도에서 제공하는 개발툴은 조잡하기 짝이 없다고 개발자들 사이에서 악명이 자자했다. 닌텐도 기종으로 나오는 퍼스트와 서드 게임들 간의 그래픽 차이가 뚜렷한 경우가 허다했다. 스위치에 와선 개발툴 문제는 많이 개선된 상황. 2017년에 출시한 하이브리드 콘솔인 [[닌텐도 스위치]]는 거치기와 휴대기를 겸하는 특이한 형태로 출시되었는데, 역대 휴대기들과 비교한다면 차세대기로는 부족함이 없으나 동세대 거치기와 비교하면 많이 부족한 성능이다. 해상도의 경우 휴대 모드 시 720p, TV 모드 시 최대 1080p이다. 동세대 콘솔인 [[엑스박스 원 X]]나 [[플레이스테이션 4 프로]]가 네이티브나 업스케일, 가변해상도 등으로 UHD 해상도를 지원하는 것과 비교된다. 또한 스위치에 탑재된 CPU인 [[엔비디아]] 테그라 X1은 쿼드 코어[* 원래는 옥타 코어([[ARM big.LITTLE 솔루션|빅 코어 4개 + 리틀 코어 4개]]) 구성인데, 스위치에서는 리틀 코어를 사용하지 않는다. 그리고 OS가 빅 코어 하나를 차지하기 때문에, 실제로 게임이 사용할 수 있는 코어는 3개다.] 모델이지만 듀얼 코어인 [[인텔]] 샌디브릿지 펜티엄과 비슷한 수준이다. GPU인 GM20B는 지포스 GT710급으로 인텔 내장 그래픽 HD530보다 30% 가량 떨어지는 성능을 보여준다.[* 이것조차도 휴대 상태에서는 성능이 급락하고, 거치 상태에서도 풀 클럭보다는 낮은 클럭으로 동작한다.] RAM 용량도 Wii U에서 2배로 올라 4GB로 커졌지만, 이것도 8GB를 탑재한 [[플레이스테이션 4]]나 [[엑스박스 원]]보다 부족하다. 또한 [[서피스 북]]처럼 거치 시의 특수한 성능 향상도 없다.[* 오히려 거치 상태에서도 원본보다는 낮은 성능을 낸다. 또한, 일단 서피스북에 들어가는 CPU는 모바일용이라고 붙어있지만 [[AMD64|x86-64]] 기반의 CPU라서 성능이 훨씬 좋다. 물론 그만큼 배터리는 광탈이지만...] 그래서 현세대 게임이 타 콘솔과 동시 발매되거나 이식되면 해상도 저하, 프레임 저하, 이펙트 삭제와 같은 그래픽적 타협을 겪게 된다. 이런 현실은 [[AAA 게임]]의 스위치 발매를 꺼리게 만들고 있으며, 이는 사실상 상술된 서드파티의 부재의 주 원인으로 스위치의 타이틀 환경을 협소하게 만들고 있다. 그래도 AAA 게임들의 이식작이 아예 없는 것은 아니며 소수의 개발사에 의해 시도되고 있다. 베데스다는 둠과 울펜슈타인의 신작을 스위치로 동시 개발하고 있다.[* 다만 이전 이식작들이 너무 낮은 판매량을 보였다. 울펜슈타인의 경우는 카트리지로 발매하지 않는 등 소극적으로 바뀌고 있다.] [[E3 2018]]에서 공개된 닌텐도 다이렉트에서 AAA 서드파티 작품에 대한 이야기는 없었다. 스위치의 이러한 성능 문제는 차세대 콘솔 교체 시기에는 더욱 심각하게 다가오리라 예상된다. 차세대기의 높아진 스펙만큼 서드파티 작품들이 요구하는 사양도 올라갈 것이기 때문. 다만 스위치의 판매량이 예상 외로 호조를 띠면서 몇몇 서드파티에서 이식을 시도하기도 한다. 하지만 기기 성능의 근본적인 한계로 전 세대 거치기에서나 흥행했던 게임들 위주(=상대적으로 이식이 쉬운 고자 그래픽 게임)로 이식되고 있으며, 동세대 게임들도 드문드문 나오긴 하지만 이 경우 최적화를 위해 형편없는 수준의 기술 문제를 겪고 있다. [[Apex 레전드]]가 일본 내 인기에 힘입어 이식되었는데, 결과는 [[https://www.metacritic.com/game/switch/apex-legends|처참했다]]. 해상도나 프레임 등 도저히 멀티플레이를 즐길 수 없는 수준이라고 한다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기