문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 농구 (문단 편집) === 많은 규정 === 규칙이 매우 복잡하다는 단점이 있다. 농구를 오랫동안 즐겨 온 사람은 여러 가지 상황과 규칙을 이용한 플레이를 하거나, 그런 상황과 플레이들을 보면서 이해가 가능하다. 하지만 농구를 모르는 사람이 보면 지금 저게 무슨 상황인지, 심판이 경기를 왜 멈춘건지 이해가 안 되는 부분이 매우 많다. 예를 들어 축구를 보는데 필요한 지식은 골대에 넣으면 1점, 그 외에 파울은 손을 쓰는 것과 거친 태클일 경우, [[오프사이드]] 규정, 페널티박스 안에서 파울을 당하면 페널티킥의 기회가 주어진다는 정도이지만 당장 농구를 이해하려면 알아야 되는 것이 한두 가지가 아니다. 대표적으로 [[자유투]]를 언제 어떻게 몇개 받는지, 오펜스/디펜스 파울, 골텐딩, 바스켓 카운트, 수많은 바이얼레이션, 테크니컬 파울, 팀파울, 개인파울 등이 있다. 그래서 농구의 심판 규정집은 [[야구]]와 더불어 두껍기로 유명하다. 이는 다른 구기 종목에 비해 농구는 경기가 이루어지는 면적이 좁아, 그 안에서 빈번하게 일어나는 선수들의 신체 접촉과 미세한 동작들이 만들어내는 경기 흐름의 변화를 무시할 수 없기 때문이다. 규칙이 어려워지는 근본적인 이유는 농구에선 유독 '상황에 따라' 달라지는 플레이가 워낙 많기 때문이다. 예를 들어 공격하러 들어오는 선수에게 수비수가 수직으로 떠올라서 몸만 부딪히면 파울이 아니고 공격자를 향해 기운 상태에서 몸이 부딪히면 파울이다. 또한 파울도 수비수가 언제 발을 모으고 서냐에 따라서 공격자/수비자 파울이 갈리며[* 수비수는 볼을 가진 공격수가 자신을 인지하고 반응할 수 있는 최소한의 여지를 주고 그를 막아서야 한다. 이는 물론 선수보호를 위한 것으로, 예를 들어 덩크하기 위해 전력으로 점프했는데 수비수가 갑자기 그를 가로막아 공중에서 고꾸라지면 (미식축구처럼 보호장구도 없는 판에) 정말 크게 다칠 수도 있기 때문이다. 그렇기 때문에 수비수를 보고 공격수가 피할 수 있었는데도 그대로 들이받으면 공격자파울, 공격수가 물리적으로 피하는게 불가능할 정도로 수비수가 갑자기 끼어들었다면 수비자 파울이다. '공격수가 수비수를 인지할 시간을 줬냐' 여부를 따지는게 또 골 때리는 것이 심판 재량이다. 당연히 판정 시비가 자주 걸리는 부분이며, 초심자 입장에서는 같은 상황처럼 보이는데 언제는 수비 파울, 언제는 공격 파울로 하니 헷갈릴 수밖에 없다.][* 이를 잘 보여주는 대표적인 장면이 바로 만화 슬램덩크에서 정우성이 돌파하는데 사각지대에 있던 강백호가 갑자기 막아서는 바람에 둘이 부딫힌 경우이다. 사실 만화의 묘사에 따르면 정우성은 강백호를 보고도 피하거나 멈춰서는게 불가능해 부딫힌 것으로 묘사되기 때문에 수비자 파울이 되었어야 한다. 그러나 심판은 이를 정우성의 공격자 파울로 판정했다. 이를 보고 송태섭은 "'''열의 아홉은''' 백호의 파울이 될 것이었는데..."라고 속으로 생각한다. 수비자 파울이 훨씬 타당한 상황일지라도 심판 성향이나 순간 판단에 따라 드물게 공격자 파울이 나올 수 있는게 농구란 스포츠란 걸 잘 알 수 있다. 아무리 심판의 능력이 뛰어나도 인간인 이상 찰나의 순간에 일어나는 수많은 상황들을 전부 캐치하고 정확하게 판단하는 건 불가능하기 때문이다.], 파울의 강도에 따라 파울/플래그런트 파울[* 고의적으로 부상을 입힌다고 판단되는 파울로 나뉘며 이것도 플래그런트 1/2로 나뉜다.]로 나뉜다. 여기서 그치는 게 아니라 인플레이 상황이 아닌데 신체 접촉, 강력한 항의 등에 대해 테크니컬 파울이란게 있고, 이게 파울누적 퇴장에 포함되는지 국제룰과 가장 유명한 리그인 NBA 룰이 다르다.[* 국제룰은 포함, NBA는 불포함. 즉, 개인 파울 4개+테크니컬이면 국제 룰에선 퇴장이지만, 퇴장을 위한 파울이 한 개 더 많은 NBA는 개인 파울 5개+테크 1라도 뛸 수 있다.] 여기에 룰이 복잡한 것 외에 노차징 존, 수비수/공격수 3초 룰, 인바운드 5초 룰, 프리패스 투 더 바스켓(수비수가 없이 공격수가 원맨 속공 기회가 있을 때 수비수가 반칙하면 자유투 2개와 공격권) 등등 온갖 상황에서 '''예외 법칙'''들이 초심자를 헷갈리게 한다. 또한 위의 많은 상황, 예를 들어 원맨 속공인가, 수비수가 공격자 파울을 위한 요건을 갖추었는가, 직각으로 뛰었는가, 파울의 강도 및 악의적인가, 등 수많은 요소들이 심판 개인의 판단에 의지한다. 물론 다른 스포츠도 마찬가지지만 농구는 거구들이 좁은 공간에서 부대끼다 보니 심판이 개입해 플레이를 멈추는 횟수가 엄청나게 많다. 당장 축구와 농구의 휘슬 횟수를 비교해보면, 사실 '''비교가 안 될 정도로''' 플레이를 자주 끊는다. 접전 상황의 마지막 2분이 실제 플레이 시간으론 20-30분이 될 정도로. 당연히 매번 휘슬이 울릴 때마다 어떤 규정 위반이 있으니, 초심자 입장에선 “뭐지?” 싶을 수밖에. 이 때문에 농구는 유독 판정 시비가 잦은 스포츠이기도 하다. 일단 절대적인 심판의 판정 수 자체가 '''엄청나게 많다.''' 사실 어느 스포츠건 휘슬이 안 울리고 그냥 뛰면서 득점 올리는 게 초보자에겐 제일 재밌다. 농구도 휘슬이 안 울린다면 다이나믹한 움직임과 빠른 페이스, 다량의 득점 덕분에 초심자들이 입문하기 쉬운 스포츠이다. 하지만 프로 리그를 보는 관점에서는, 수많은 휘슬 이후 판정 상황 때문에 헷갈릴 수밖에 없는 스포츠.[* 이 때문에 초심자들이 보기엔 가장 재밌고 매니아들이 보기엔 가장 지루한 게 (접전 상황이 안 되는) 올스타전이다. NBA에서 90년대 중반까진 나름 치열하게 승부를 펼쳤으나 이후엔 부상 방지+선수 친목+팬 서비스 차원에서 올스타전은 대부분 가벼운 수준의 수비와 화려한 공격 위주로 이뤄진다. 세계 최고의 선수들이 덩크나 묘기 드리블, 앨리웁, 개인기 등 위주로 픽업 게임을 하고 휘슬도 많이 안 불리니 초심자들 입장에선 신나는 구경거리가 되지만, 저런 구경거리를 볼 만큼 봐온 매니아 입장에선 무슨 농구가 전술도 없고, 팀원들끼리 호흡도 (당연히) 안 맞아, 치열하게 승부하는 것도 아니니 도통 재미가 없는 것. 이 점은 신인급들이 참가하는 Rising Star Challenge에서 더욱 심한데, 신인들이라 운동 능력은 더 빵빵하니 덩크는 미친 듯 꽂아대는데 팀 플레이나 기본기는 훨씬 떨어지기 때문. NBA 레전드 [[제리 웨스트]]는 2004년 당시 신인 vs 2년차 선수들로 치러지던 현 대회의 전신인 Rookie Challenge를 보고 "못 봐주겠더라"라고 코멘트를 한 적도 있다. 당시만 해도 고졸 선수들이 범람하던 때라 화려한 플레이에만 집중하던 신인급 선수들의 기본기 부족을 지적한 것.] 물론 이 수많은 룰은 선수들을 보호하기 위한 것이다. 맨몸으로 거구들이 엄청나게 부딪쳐 대는 스포츠인데 다양한 규정으로 신체 접촉이 도를 넘지 않게 규제하지 않으면 선수들은 죽어난다. 자유투 거리(골대 중앙까지)는 4.2m 이고 3점 거리는 정면 거리는 7.23m이고 사이드 거리는 6.7m이어야 한다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기