문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 날빌 (문단 편집) === [[하스스톤]]에서의 날빌 === [[하스스톤]]에서도 플레이어들 사이에서 날빌이라고 부르는 개념이 있다. ~~[[옥냥이]]덱 전반, 요그사론~~ 주로 상대의 광역기를 배제하고 필드를 마구 전개하거나, 제압기를 배제하고 강한 하수인을 전개하는 도박적인 수를 말한다. 특히 도적이 밴클리프, 퀘스트중인 모험가 하수인을 카드 연계로 마구 키워서 필드에 던져놓고 '상대가 제압기가 있으면 지고 없으면 이긴다'라는 식으로 플레이 할 때 많이 쓰인다. 이 경우엔 밴클리프나 퀘스트중인 모험가를 키운후 은신 카드로 숨겨 왠만한 광역기, 제압기로부터 안전하게 지켜낸다고 해도 날빌이라고 한다. 오히려 실패할 가능성이 거의 없는 확정적으로 날로먹는 빌드이기 때문. 도적을 싫어하는 플레이어들은 날로먹는 빌드라고 하지만, 역시 도적을 많이 플레이하고 좋아하는 플레이어들은 날카로운 빌드라고 농담(?)하다가 욕을 먹기도 한다. 다른 덱들도 날빌이라고 부를만한 플레이를 함에도 도적이 특히 이 플레이로 유명한 이유는 도적 카드 특성상 낮은 코스트에도 대충 연계해서 밴클리프를 던지면 상대 입장에서 매우 까다롭기 때문이다. 예를 들어, 어그로 쓰랄 같은 덱이 필드를 확 전개하려면 최대코스트가 아무리 적어도 5~6코스트는 되어야 하는데(트로그트로그야정등) 이 때쯤이면 상대도 광역기를 충분히 쓸 수 있을 정도의 코스트이고 그만큼 카드를 뽑기도 했기 때문에 광역기로 제압할 수 있을 가능성이 꽤 높다. 하지만 도적의 경우 운만 있다면 후공 1턴에 동전 → 위조된 동전 → 마음가짐 → 절개(or 칼날부채) → 밴클리프 플레이로 10/10 밴클리프를 소환할 수도 있다. 물론 동동밴으로 6/6 밴클리프, 2턴에 동맘절밴으로 8/8등으로 내는 것조차 제압하기 여간 까다로운 게 아니다. 후공 1턴에 동동밴으로 6/6 밴클만 냈다고 가정해도 상대가 이를 제압할 수단이 많지 않다. 2턴에 6/6 동동밴을 제압할만한 방법은 자연화, 부패, 퇴화, 번화 2장, 파지직 크리 6뎀 등 잘 사용하지 않거나 안정성과는 거리가 먼 수단뿐이다. 그나마도 없는 직업은 한두 대 맞고 3~4코에나 겨우 정리가 가능하다. 그리고 상대 직업이 초반에 밴클리프를 제압하더라도 도적이 그 사이에 놀고 있을 리도 없다. 날빌이라는 이름에 걸맞게 밴클을 잡으면 도적 입장에서는 힘이 대폭 빠지지만 못 잡으면 어이없게 게임에서 지는 셈이다. 여기까지 보면 도적이 사기만 치는 직업이라고 생각할 수도 있지만, 현실은 저런 날빌 밴클은 초반에 연계해서 내기 힘든 경우가 더 많고 중반부터는 은신으로 숨기기까지 했다고 해도 먼저 명치를 맞고 지는 경우도 많다. 즉, 어디까지나 운이 따라줘야 되고 중반부터는 운영도 중요하지만, 날빌을 당했을 때, 제압할 방법이 전혀 없다면 아무것도 못해보고 지는 것이 어이없고 짜증나기 때문에 악명이 높다고 할 수 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기