문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 나이트(체스) (문단 편집) == 행마 == 사방중 한 방향으로 한 칸, 그리고 그 방향의 양 대각선 방향 중 한 방향으로 움직이는 이동 패턴을 가지고 있다. 그러다보니 다른 기물들에 비해 이동 방법을 설명하기 난해한 편이다. 한국에서는 보통 [[장기(보드 게임)|장기]]의 [[장기 기물|마]]의 설명을 차용해서 "[[날 일]](日)자로 이동 가능", "뛰어넘을 수 있는 마" 정도로 설명하는 편. 서양에서는 주로 "직선으로 두 칸 이동 후 옆으로 한 칸", "L자로 이동"이라고 표현한다. [[세계체스연맹|FIDE]] 공식 규정집에는 "'''현재 있는 위치와 같은 가로행, 세로열, 대각선이 아닌 칸 중 가장 가까운 칸으로 이동'''"[* 즉 이 말은 현재 위치에서 퀸이 단 한 번의 행마로 도달할 수 없는 칸 중 가장 가까운 칸이라고 생각하면 된다.]한다고 규정하고 있다. 항상 같은 색 칸만 밟을 수 있는 [[비숍(체스)|비숍]]과는 정반대로 한 번 이동할 때마다 필연적으로 칸 색이 달라지는 특징이 있다.[* 이것으로 알 수 있는 사실이 또 하나 있는데, 나이트는 홀수 번 움직여서 제자리로 돌아올 수 없다는 것이다. [[킹(체스)|킹]]은 삼각법이라 하여 삼각형 모양으로 세 번 움직여서 제자리로 돌아올 수 있고 [[퀸(체스)|퀸]], [[룩(체스)|룩]], [[비숍(체스)|비숍]]도 세 번 움직여서 제자리로 돌아올 수 있으나, 나이트는 이게 안 된다.] 또 유일하게 말을 뛰어넘을 수 있다.[* 움직이기 위한 조건이 말을 뛰어넘어야 하는 장기의 포와는 달리 나이트의 뛰어넘는 능력은 옵션이지 움직이기 위한 필수는 아니다.] 일직선으로만 이동하는 다른 말과는 다른 이동 방식과 다른 말을 뛰어넘을 수 있다는 점 덕분에 [[폰(체스)|폰]]으로 진형을 짜고 나면 자칫 경직될 수도 있는 체스 판을 헤집어 놓을 수 있는 유용한 변수. 미묘하게 현실의 [[기병]]과 비슷하다. 똑같은 이동거리를 가진 [[장기]]의 마가 이동하려는 지점의 중간 길목(이를 '[[멱(장기)|멱]]'이라고 한다)에 있는 다른 말을 뛰어 넘을 수 없는 것과 비교해 볼 때 체스의 나이트는 굉장히 강력하다. 전방을 폰으로 채우고 시작하는 체스에서는 도약 능력과 유연한 이동 범위를 이용하여 '''초반에 빠르게 적수비진 혹은 공격을 펼칠 수 있는 말'''임과 동시에, '''자칫 경직되기 쉬운 체스 경기를 해소할 수 있는 말'''이다. 그래서 기물이 많은 초중반에는 같은 [[마이너 피스]]인 비숍보다 고평가된다.적절하게 활용한다면 나이트만큼 짜증을 유발하는 기물도 없다.[* 특히, 킹이 체크에 걸림과 동시에 퀸이나 룩 등 다른 메이저 피스가 동시에 공격받는 포크에 걸릴 시 필연적으로 기물 하나는 반드시 잃게 된다. 이 포크 하나 때문에 순식간에 전황이 뒤집힐 수 있다. 그래서 포크에 걸리지 않도록 기물을 잘 배치해야 한다.] 그래서 실력 수준 막론하고 나이트를 잘 쓰는 상대가 무섭다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기