문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 김가불 (문단 편집) == 설명 == [youtube(Z24aNzp_RKo)] ||{{{#!wiki style="margin:-5px -10px" [[파일:dlpVXHM.png|width=100%]]}}}|| || 판정박스 || 김갑환의 점프 A는 공중에서 아래로 주먹을 내미는 모션이다. 위의 이미지는 점프 A의 판정박스로 각 박스에 대해 설명하면 파란색이 피격판정, 빨간색이 공격판정, 하늘색은 몸판정이고 하늘색 박스의 가로축 중앙 아랫쪽에 정/역가드를 판정하는 캐릭터 X축이 있다.(까만색 십자가) 김갑환의 점프A는 판정의 조합이 정말 절묘하다. 리치가 짧은 대신 공대지 판정이 좋아서 전통적으로 김갑환의 [[역가드]]를 책임져왔다. 역가드가 다 그렇듯 상대가 누웠을 때 특히 막강한 위력을 발휘했다. 이 점프 A는 원래부터 역가드 판정이 좋았는데[* 98에서 [[패캔]]이 가능했던 이유가 점A 역가드 이지선다 걸고 성공 시 슬라패캔+봉황각으로 적 쓰러뜨리기가 기본이었다.] 02에서는 김갑환 본인의 강화와 시스템 빨에 힘입어서 그야말로 악마 같은 위력을 지니게 되었다. 오른쪽에 있는 예시처럼 기본기의 공격 판정이 아래쪽 반원 모양으로 매우 넓기 때문에 역가드를 내기가 매우 쉬운데 이를 이용해 상대가 일어나는 타이밍에 정가드와 역가드의 경계선에 가깝게 점프 A를 깔아놓는 것이다. ||<-2>{{{#!wiki style="margin:-5px -10px" [[파일:attachment/Kof2k2030.png|width=50%]][[파일:attachment/Kof2k2029.png|width=50%]]}}}|| || 정가드 || 역가드 || 이걸 왜 구분 못 하냐고 할 수도 있지만 실전에서 이걸 구분할 수 있는 시간은 0.5초 남짓에 불과하며 이 장면들 마저도 연출상 너무 뻔하게 보이는 케이스다. 김갑환 쪽에서 작정하고 깔면 구분이 거의 불가능해진다. 사실 해당 모션 자체는 우리가 가장 오래 기억하는 도트로 일신되면서 모션이 전부 변한 96부터 사용되었으며 99부터 슬금슬금 판정이 좋아지기 시작하여 01에서 정점을 찍고 02에서 약간 줄었다. 하지만 이 점프 A를 깔 수 있도록 강제다운을 유발시키는 기술이 거의 전무했던 01까지는 사용이 힘들었다가[* 천승참의 경우 2001까지는 상대를 멀리 날려버리기에 활용이 힘들었고 98 약 삼연격은 뻣뻣한 추가타 입력 타이밍과 막타를 맞추기 힘들 정도로 큰 1, 2타의 [[히트백]] + 짧은 김갑환의 전진거리 때문에 익숙해지지 않으면 초근접이 아닌 이상 막타를 못 맞출 수준이라 제대로 써먹기 힘든 기술이었다.] 삼연격의 부활과 해당 기술의 파생기인 삼공격의 추가, 천승참의 날리는 거리 감소, 노멀 봉황각도 천승참 모션으로 마무리해서 강제 다운화 등으로 인해 김갑환의 바로 앞에다가 강제다운을 시킬 상황이 많아진 02에서 진가가 발휘된 것이다. 이렇게 하면 딱 머리 위에서부터 점프 A가 깔리기 때문에 대충 써도 [[안전 점프]]가 되어 리버설을 치기도 힘들고 아주 미세한 차이로 정가드냐 역가드냐가 결정되기에 보고 막기도 더럽게 힘들다. 만약 김갑환에게 C잡기를 당하여서 뒤를 돌아보고 있는 상태라면 더더욱 골치 아파진다. 잘만 깔면 아예 찍어야 하는 수준이 되며 정확하게 깔린 경우는 때려놓고도 방금 그게 정인지 역인지 상대도 모르고 김갑환 유저 본인도 모르는 상황도 생길 정도로 악랄한 심리전이 가능하다. 물론 2002의 근C는 인식 거리도 길고 캔슬 타이밍이 2타 후라 널널해서 김갑환 유저가 캐릭터 방향이 어느쪽인지 헷갈려도 버튼 누르고 타격 모션 보고 삼공격 넣어주면 OK.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기