문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 그루브 (문단 편집) ==== 평가 ==== 병맛터지는 액티브 스킬의 매커니즘 때문에 평가가 매우 좋지 않은 인형이다. 우선 액티브 쿨다운이 20초로 해결사뿐만 아니라 인형 전체를 놓고 보더라도 굉장히 긴 편인데, 이걸 극복하기 위한 패시브의 스킬 충전 조건이 다름아닌 회피다. 회피 상승 액티브를 활성화시키기 위해 액티브가 발동되지 않은 상태에서 회피를 해야 하는 이상한 구조. 액티브가 회피뿐만 아니라 공속도 같이 올려주는데, 이 효과를 극대화시키려면 필연적으로 평타 위주의 딜러를 붙여줘야 하고 평타 딜러중에 회피까지 추가로 챙겨주는 인형은 뱅크시와 윌로우, 그리고 한참 나중에나 나오는 뒤팽 정도라서 조합이 매우 한정된다. 게다가 이러면 어차피 다른 인형들이 회피 관련 버프/디버프를 걸어주는데 그루브가 낄 자리가 있기는 한 건지도 의문. 물론 뱅크시의 [염색표시]는 깎이는 명중률이 25%로 낮은 편이고, 윌로우의 [맹목]은 감소율이 80%로 높기는 하지만 평타만 빗나가고 지속시간도 5초 뿐이니 그루브 하나 더 끼워넣는다고 회피 과잉 → 다른 옵션 손해로 이어질 걱정은 안 해도 되기는 하지만 진짜 심각한 문제는 따로 있었으니 바로 그루브의 액티브가 '''지속스킬'''이라는 것. 지속스킬은 효과 지속시간이 끝날 때까지 스킬이 충전되지 않기 때문에 액티브 활성화 중에는 몇 번을 회피하든 패시브의 스킬 충전 효과를 전혀 받지 못한다는 것이다. 스킬 레벨을 높이면 효과 지속시간만 늘어나는 것도 큰 단점이다. 특히 해결사 함수 카드 중에는 '스킬을 사용할 때' 효과가 발동되는 옵션들이 있는데 액티브 레벨을 올리면 올릴수록 지속시간이 길어져서 전체적인 액티브의 발동 횟수가 줄어들고 이는 곧 함수 카드가 발동되는 횟수의 감소로 이어지면서 '''패시브는 MAX, 액티브는 LV1일 때 가장 강하다'''는 엽기적인 결과로 이어진다. 상기한 단점들은 추후 개조가 생기면 전부 보완이 되는 사항들이다. 2단계 이상 개조하면 액티브가 즉발스킬로 변경돼서 액티브 시전 중에도 패시브의 스킬 충전 효과를 받을 수 있고 패시브의 스킬 충전량이 늘어나며, 회피에 성공하면 스킬만 충전될 뿐 아니라 공격자가 받는 대미지가 증가되는 디버프까지 걸어서 회피를 하면 할 수록 화력까지 오르게 된다. 하지만 개조가 나올 때쯤이면 고성능 회피 특화 인형들이 더 추가돼서 뱅크시도 안 쓰는 판국인데 굳이 그루브를 개조까지 해 가면서 계속 기용할 필요가 없다는 게 함정. 문자 그대로 애정의 영역이라고 봐야 한다. 현재 한국서버에서 상당히 일찍 그루브 개조가 출시되었기에 성능캐릭터로 자리잡았으나, 극단적인 미래시만을 추구하는 사람이면 당장 투자하는것에 대해서는 스스로 고민해야할 부분이다. 최소는 2개조이며, 고점은 3개조이기때문. 궁극기도 그리 좋은 성능이 아니다. 적들을 무작위로 흩어놓는 건 둘째치더라도 음파의 가로폭이 맥스의 궁극기와 동일하게 좁고 3발 다 맞혀도 연산력 900%라서 다른 인형들 궁극기에 비해 대미지가 독보적으로 높은 것도 아니다. 연산력 900%가 사수 인형들한테는 높은 배율이지만 그루브는 해결사다. 안 죽고 딸피로 남은 적들이 여기저기 흩어져서 달라붙는 바람에 마이가 적 밀집 구역에 회오리를 못 던지고 한 놈씩 잡아내느라 시간을 엄청 낭비한다. 물론 한 놈씩 점사로 잡아내는 것보다 이렇게 딸피 상태로 흩어놓는 편이 회피 패시브를 터뜨릴 기회가 더 많으므로 캐릭터 컨셉에는 맞긴 한데 그만큼 우리편 인형이 터질 위험이 더 높아지는 것. 그래도 회피 특화 조합은 광역기가 손에 꼽을 정도로 부족하기 때문에 전투를 시작하자마자 광역기를 날려야 할 상황이라면 싫어도 많이 쓰게 될 것이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기