문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 게임규제 (문단 편집) === 규제의 필요성 === * '''찬성 - 규제의 필요성과 자율규제의 실패''' - [[게임 중독]] 문제가 사회 문제로 공론화 되었고, [[온정주의|게임 중독 문제를 가정이나 개인이 막을 수 없다면 국가가 법안을 통과 시켜 제재를 할 수도 있다]]. 실제로 2004년부터 게임업체들이 자율규제를 하겠다고는 했지만 밥그릇 싸움 때문에 번번히 실패, 결국 2011년부터 정부가 본격적인 개입에 나서고 있다. ([[공유지의 비극]] 항목 참조.) * '''찬성 - 게임 등급 규제''' 게임의 과도한 자극적 콘텐츠는 사람들에게 정신적으로 영향을 줄 가능성이 있다. 규제가 없다면 게임사들이 고삐 풀린 말처럼 점점 자극적인 점을 부각시켜 사회적 문제를 야기할 수 있다. * '''찬성 - 폭력성의 [[관찰학습]]''' 학습[[심리학]]자들에 따르면, 폭력적이고 자극적인 매체는 특히나 폭력성 및 폭력적 충동이 더 강한 개인들에게 [[관찰학습]]을 유발할 가능성이 있다. 나이가 어릴수록 관찰학습은 더욱 빠른 속도로 이루어진다. * '''찬성 - 여성혐오의 증가''' 대한민국의 여성단체(주로 여성가족부), 페미니즘 성향을 가진 여초 커뮤니티에 따르면 게임은 주로 남성 유저층을 중심으로 하기 때문에 여성혐오가 당연히 생길 수밖에 없고 페미니즘의 성장에 백래시가 될 수 있다며 주장한다. || [youtube(A-Jho9BwANU)] || || 게임, 중독인가 예술인가? 토론회 진중권 교수 발언(2014. 6. 18) || * '''반대 - 사회구조 무시''' [[게임 중독]]을 가정에서 막을 수 있다는 주장에는 반박의 여지가 있다. 가정에서 게임 중독을 막지 못하는 것은 우리나라 사회 구조와 관련돼 있다. 국내의 [[맞벌이]]가정이 많고 급격한 사회 발달로 이런 새로운 것(게임)이 등장했을 때 이 문제를 어떻게 해결해야 할지를 사람들이 모른다.(문화 지체 현상) 즉, 게임 규제 보다는 이 문제를 어떻게 해결 해야 할지에 대한 법률을 제정하는 것이 더 직접적으로 문제를 해결할 수 있을 것이다. 예를 들면 학교나 복지 기관에서 중독자 치료 교육을 하고 게임 내부에서도 중독을 방지하기 위한 장치를 마련하는 것이다. 실제 이것이 이루어 지고 있는 것이 게임 시간 표시 제도. * '''반대 - 게임 산업 이해 부족''' 게임 규제 외적인 문제로, 규제 안들이 대부분 충분한 토론과 의견 조율 과정 없이 제정되었다. 민주주의 국가에서 어떤 정책을 만들때는 사회간의 합의를 통해야 하는 것이 상식이다. 그리고 법안들도 너무 애매모호하게 제정되었다. 다시 말하면 게임에 대한 이해도가 낮은 이들이 법을 제정했다는 것. 그런데 최영희, 신의진, 손인춘을 보면 꼭 그렇지만은 않은 면(특히 시장경제와 윤리경영 측면에서)도 보인다. * '''반대 - 폭력성''' 게임과 폭력성과의 연관성은 정확히 밝혀지지 않았다. 게임이 폭력적이어서 그 플레이어도 폭력적인 행동을 보일 것이라고 사람들은 추측하지만 폭력성과 게임의 관계는 정확히 알려진 바가 없다. 일부 관련 논문은 있지만 대부분 한 쪽으로 편향돼 있는 경우가 많다. 즉 규제 이전에 이 관계를 명확히 구분하려는 노력이 필요하다. * '''반대 - 상관관계와 인과관계''' 일부 게임과 폭력성의 상관관계를 주장하는 사람들 중 상관관계(Correlation)와 인과관계(Causation)를 무시하는 이들이 있다. 유난히 학교폭력 가해자들 중에는 게임하는 이들이 많은 데 이것만 보아서는 게임이 학교폭력과 인과관계가 있다고 말할 수는 없다. 상관관계란 두 사건이 통계상으로 관계가 있지만 실제로 한 사건이 원인이고 다른 사건이 결과라는 보장을 할 수 없는 경우를 말한다. 예를 들어 돈이 많은 사람은 차를 가지고 있는 경우가 많지만 돈이 많다고 항상 차를 가지고 있다고 보장은 할 수 없다. 인과관계란 두 사건이 원인 결과 관계를 가지고 있음을 말한다. 예를 들어 '태양 활동이 세지면 전파 기기가 오작동이 발생할 수도 있다'는 실제로 과학적으로 밝혀진 사실이기 때문에 인과관계를 가진다.[* 이해을 위해 좀 극단적인 예를 들자면 이렇다. <살인자들의 99퍼센트는 살해를 하기 전 24시간 이내로 식사를 했다.> 또는 <한번이라도 식사를 한 인간들은 모두 죽었다.> 또는 <담배를 핀 사람들은 모두 사망했다.> 자 이 세개를 살펴보면, 첫번째 문장은 '''살인자는 24시간 이내에 식사를 했으나''' 식사를 했다고 무조건 살인을 하는 게 아니니 통계적으론 의미가 있을 수 있으나 현실적으론 아니다. 두번째도, 세번째도.] * '''기타 - 규제의 방향성''' 규제안들이 정작 중요한 부분들을 잊고 있다. 규제를 할 것이면 사행성 문제나 과도한 폭력적, 성적 콘텐츠 문제를 해결하려는 의도를 보여야 하는데 정작 규제안들은 이런 문제를 해결하려는 의지 없이 사실상 게임 자체를 금지시키려 한다. 규제안들의 명확한 목표의식이 필요하다. '사행성 문제를 해결하겠다.', '과도한 게임의 폭력성을 자제시키겠다.' 같은 정확한 목표를 가지고 규제를 하는 것이 필요하다. * '''기타 - 징수 목적의 불분명함''' 진정 게임이 폭력성을 조장하는 등 문제가 있다면 게임 업계에서 징수된 돈이 '''게이머의 폭력성 치료'''나 '''참신한 인디 게임 육성'''같은 '''선순환적인 목적'''에 쓰여야 하는데 그런 내용이 법안에는 없다. 불분명한 목적으로 조성되어 자칫 부정부패에 쓰일 수도 있는 기금에 게임업체가 동참할 리 없고, 설사 동참한다 해도 업체들이 이 비용을 사용자에게 전가할 가능성이 있다. 징수 대상이 지나치게 포괄적인 것도 문제, 문제가 되는 업체를 대상으로 핀포인트 징수를 하지 않는 한 선의의 피해자가 발생할 우려도 있다. * '''기타 - 원천적인 기준?''' [[게임 중독]]에 대한 원천적인 기준을 마련하기가 불가능하다. 간단하게 말해서 '''얼마만큼 플레이를 해야 중독이라 부를 수 있는가'''이다. 물론 한 잠도 안 쉬고 게임을 플레이하다 과로사하는 경우도 실제로 있고, 이런 경우는 엄연히 게임 중독이라 봐도 무난할 것이다. 근본적으로 중독이란 건 자신이 통제 불가능할 만큼 계속 같은 행위를 하는 것을 일컬으며, 중독이 동반되면 금단현상도 동반된다는 것...인데 문제는 게임 플레이를 직업으로 삼고 있는 프로게이머나 인터넷 BJ들은 십수시간을 게임을 반복적으로 며칠 씩, 몇년을 직업으로 이어 오더라도 자의로 얼마든지 안 할 수 있고, 금단현상이 발견되지는 않는다는 것이다. 심지어 보통 오랜 시간 플레이하다 보면 피로를 느껴서 쉬는게 보통이다.[* 실제로 대정령 등의 게임 BJ방송을 보면 피곤해서 방송 중단하겠다는 멘트를 종종 들을 수 있다.] 오랜 시간 할수록 빠져들지 않는다는 것도 이미 이들을 통해서 증명이 된다는 것이다. 이건 필연적으로 억지로라도 흡수하게 되면 중독될 수밖에 없는 술, 담배, 마약과는 전혀 다른 결과이며, 또한 도박하고도 상이하게 다른 결론점이란 것이다. 그러므로 '''이미 오랜 시간을 반복적으로 플레이를 해도 대부분의 사람들은 중독되지 않는다는 게 이들을 통해 증명이 되는데, 대체 중독의 기준점을 어디에다 둘 것인지?''' 이러한 '기준'에 대한 문제점으로 인해 독재정권 시기에 국가보안법에 "빨갱이'를 기준짓는 점이 상당히 모호해서 독재정권을 유지시키기 위한 수단으로 사용되였다.(영화 변호인 참조) * '''반대 - 편파적 기준''' 사실상 게임 규제와 중독 문제는 학생을 바라보는 학부모들로 부터 나온 시각이다. 그런데 이게 편파적이랄 수 밖에 없는게, 보통 평범한 가정에서라면 부모들은 게임에 대해 원천적인 이해를 하고 있지 않으므로 게임하는 모습을 보는 그 자체만으로 중독이라 부르는 경우가 사실상 대부분이다. 예를 들어 학생들이 하루에 매일 같이 공부를 3시간 스스로 하고, 게임을 2시간씩 한다 해도 중독으로 보는 부모는 생각보다 굉장히 많다는 것. '''원칙적으로 전혀 중독이라고 할 수 없는 상황임에도 중독이라고 부모들이 인식하는 그 자체가 문제가 된다는 것이다.''' 이런 상황에서 중독 기준안을 마련한다 쳐도 그게 정상적인 기준이 될 수가 없다는 것이다. * '''반대 - 과다 규제의 위험성''' 정상적인 중독 기준안을 마련은 불가능에 가깝기 때문에 억지로 어떻게든 중독 기준안을 마련한다면, 사실상 대한민국에 존재하는 웬만한 건 다 규제할 수 있다는 결론에 도달한다. 바꿔 말하면 모든 취미생활은 '''여론에 따라 얼마든지 규제할 대상으로 만들 수 있다는 것이며, 이는 엄연한 탄압이 된다는 것이다.''' 제대로 마련되지 않은 기준안은 결국 세대갈등을 불러일으킬 것이며, 이런 일이 반복될수록 젊은 세대들이 정권을 잡을 때 이 불이익을 고스란히 돌려받게 될 사람들은 결국 현재의 기성세대란 것이다. 그러니 정말로 게임 규제를 하고 싶다면 가장 먼저 해야 할 일은 그저 표만 의식해서 학부모만 만족시키는 정책이 되는 게 아니라 '''논거에 의거하여 정당하게 규제안을 제정하고, 젊은 사람들을 이해시킬 수 있도록 힘써야 한다는 것이다.''' 학생과 젊은 세대들에게 근본적으로 납득조차 시키지 못하고 넘어가선 안된다는 것이다. * '''기타 - 논란의 가중''' [[게임 중독]]이 실존한다고 가정해도 게임 중독에 빠진 사람들을 중독에서 '구원'해야하는지에 대해서도 논란이 있을 수 밖에 없다. 그렇게 게임 중독에서 벗어나게 하려는 목적은 대체로 청소년들은 공부 등으로 점철되어 있고, 설령 진짜로 사람답게 살게 하기 위해 중독에서 구원한다 할지라도 대한민국이 과연 중독에서 벗어난 사람들이 사람답게 살 수 있는지에 대해서도 논란이 있을 수밖에 없다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기