문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 게임규제 (문단 편집) == 과정과 의미 == 1990년대 이후 [[PC]]와 [[인터넷]]이 보급되고 온라인 게임이 성장하면서 학생들의 놀이 문화는 [[만화]]나 [[애니메이션]]에서 [[온라인 게임]] 위주로 급격하게 넘어가기 시작했다. 특히 '''게임은 짧은 시간에 큰 재미를 즐길 수 있고, 적은 비용에 비해 자기가 현실에서는 경험할 수 없는 재미와 분명한 정신적 보상(기쁨, 행복)을 매우 빠른 과정 속에서 반복적으로 얻을 수 있기에''' 게임이 놀이 문화의 중심이 되는 것은 매우 빨랐다. 물론 게임이 하나의 트렌드가 되면서 이런 일이 일어나는 것은 전세계적으로도 공통적인 현상이지만 대한민국에서는 너무 빠른 속도로 이런 과정이 진행되면서 게임의 반작용이나 부작용에 대해 살피는 것은 뒷전으로 미루어졌고, 거기에서부터 비극은 시작되었다. 먼저 대한민국에서는 [[문화 지체]] 현상 때문에 대부분의 사람들은 게임을 즐길 줄 알았어도 게임의 문화적 측면에 대해 정확한 인식을 가져본 적이 없었는 데다가 '''대한민국 사회의 과다한 교육열, 급격한 산업화, 성장과 경쟁만을 강요하는 호전적이고 경쟁적인 분위기의 영향'''으로 인하여 학생에게는 공부를, 성인에게는 출세와 성공만을 강요하는 비정상적인 구조를 가지고 있다. 게임은 하지 말라 하면서 정작 '''왜 게임을 하는지'''에는 관심이 없는 것. 이러한 상황에서 '딴짓'으로 보이는 문화 콘텐츠에 대한 인식이 긍정적일 수 없었고, 게임 역시 그 예외가 될 수 없었다. [[http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/11/?n=10998|게임중독 방지를 위한 엄마들의 시대별 도전]] 한편으로 게임 회사들은 게임 회사들대로 눈 앞의 이익에 눈이 멀어 장기적인 사업 방향을 세우지 못하고 사행성이 강한 요소를 게임 속에 계속 집어넣기 시작했다. 게임성 자체의 발전이나 게임이라는 장르의 이미지 개선, 부작용 방지 등에는 너무나 소홀했다. 2006년 [[바다이야기]] 문제가 대두되어 사행성 게임 문제로 일반 게임에 대한 인식까지 더 나빠진 상황인데도, '''여러 온라인 게임들은 수익을 목적으로 온갖 도박적 요소를 게임에 집어넣어 게임을 즐기는 계층 내에서조차 게임에 대한 인식을 부정적으로 만드는 데 일조하였다.''' [[현질]] 위주의 게임이 정작 자기 자신들에게 화살로 다가온 것. 게임업계들도 나름 '피로도 시스템', '중독 치료 기금 조성' 등으로 게임 시장을 정화하려 노력했지만 정작 핵심 부분인 캐시, 사행성 등의 문제는 빠져 있어 [[오락 소프트웨어 등급 위원회|강력한 자율규제]]를 원했던 높으신 분들에게는 역부족이었다. 오히려 자율규제의 노력을 기울인 것은 주로 중소기업이나 인디 개발자들이지만 이들이 하는 일은 높으신 분들은 물론 대기업에게도 [[계란으로 바위치기|계란으로 바위를 치는]] 격이었고, 도리어 대기업과 정부의 싸움 속에 독박만 뒤집어 쓰고 있거나 자금 태부족 등으로 부도하는 등 안팎으로 고사하고 있는 실정이다. 그나마 중소기업의 노력이 결실을 본 것은 [[유비트 시리즈]]로 [[유니아나]]가 2011년 게등위 건전게임상을 수상한 것 정도. 여기에 [[포켓 프린세스|의외의 히트를 친 게임이 영업사원 하나 때문에 돈지랄 게임이 되어버린 사례]]와 [[펜타비전|어느 정도 이름값을 하던 게임회사가 흡수합병 이후의 인력 유출로 망겜만 만들게 된 사례]]를 포함해, 게임계의 [[을]](乙)들은 대부분 게임 퍼블리싱에서 [[갑과 을|불리한 입지]]에 서 있었다. 그나마 을이 성공한 것은 [[Cytus]] 정도. 이렇게 게임산업의 속사정이 악화되는 와중에 산업의 전반적인 트렌드가 소비자 중심으로 옮겨가면서 게임 및 게임사에 대한 고객의 요구가 커졌고 [[월드 오브 워크래프트]], [[뇌단련|두뇌 트레이닝]], [[리그 오브 레전드]], [[Steam|스팀]] 등의 성공에서 보듯 고객의 요구를 발빠르게 읽은 해외 게임 및 플랫폼은 흥행한 반면 대한민국의 게임들은 거의 대부분 표절 논란에 휩싸이거나 운영 문제 등으로 역효과만 불러왔다. 결국 대한민국 코어 게이머들은 더 이상 국내 게임에 신경을 쓰지 않기 시작하였고, 게이머들까지 등을 돌린 게임업체들은 게임규제의 직격탄을 스스로 받아낼 수밖에 없게 되었다. 이런 현상과 게임에 대한 반감을 약삭빠르게 읽어낸 자들이 바로 게임에 대해 곱지 않은 시선을 가지고 있던 정치계, 시민단체, 종교계 등이다. 정치계에서 [[한나라당]]은 2005년부터 셧다운제를 추진해 왔었다.[* [[셧다운제/역사]] 문서를 참고하자.][* 게임규제에서 많이 언급되는 여성가족부는 여성가족부가 되고서부터 언제부턴가 청소년 업무뿐만 아니라 문화 관련 업무의 상당 부분을 자신들의 손 아래 끌어들이긴 했으나 이명박 정권 출범 이전의 노무현 정권 시절의 여성가족부는 오히려 게임규제보다는 성매매 단속 중단요청이나 ~~전통적인~~ 예산낭비 등에서 논란이 있어왔다.] 이후 2008년부터 한나라당이 여당이 되면서 게임규제의 실현이 점점 다가오고 있었고 [[여성가족부]]도 슬슬 게임규제에 손을 대기 시작했다. 결정적으로 '''[[2011년 대구 중학생 집단괴롭힘 자살사건]]''' 등을 등에 업고 셧다운제를 법제화시키면서 게임에 대한 규제를 본격적으로 시작했다. 여성가족부가 이렇게 본격적으로 게임규제를 시작하는 것처럼 [[이명박 정부]] 들어서 정부부처들은 게임규제에 뛰어들기 시작했다. [[대한민국 교육부|교육부]]에서는 [[학교폭력]]의 원흉으로 게임을 지목하고 쿨링오프제 등을 시도했고, 보건복지부 및 일부 의학계에서는 게임을 중독물로 지정하기 위해 [[중독법]]으로 논란을 일으키고 있을 뿐만 아니라 디톡스 사업이란 이름 아래 게임을 법적으로 유해한 물건으로 취급하며 돈을 뜯어내고 권력을 유지하기 위해 혈안이 되어 있다. 또한, 각종 시민단체 및 종교계에서는 [[게임뇌]] 같이 신빙성이 분명하지 않은 내용을 빌미로 게임의 해악을 허위, 과장하는 행동으로 게임규제에 힘을 실어주었다. 반면 게임업체들은 이러한 움직임에 대해 아직도 소극적인 대처로 일관하고 있고, 문화 콘텐츠의 주무부서가 되어야 할 문화부는 게임시간선택제를 들이밀었다가 사실상의 중복규제를 만드는 등, 주무부서로서의 역할을 제대로 하지 못하고 게임이 국가 권력과 얄팍한 비전문가들에 의해 만신창이가 되는 데에 일조했다. 따라서 지금 대한민국의 게임규제는 '''자신들의 이득밖에 모르는 여러 주체들'''이 사이좋게 만들어낸 [[만악의 근원]]이라고 할 수 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기