문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 게임 (문단 편집) ==== 긍정론 ==== 과거 [[게임성]]이라는 개념은 정말로 여러가지 의미가 있었다. 허나 이제는 과거와 달리 [[문명하셨습니다|열몇시간씩 들여서 세월아 네월아 하는]] 예술작품들을 즐기는 젊은이들이 확연히 줄어들었다. 다른 많은 요소들을 재치고 중요한 요소로 떠오른 것이 바로 게임의 [[스포츠]]성이다. 이러한 변화는 [[e스포츠]]의 발달로 촉발되었다. 가령 [[스타크래프트 시리즈]]는 휼륭한 SF 대 서사시라고 할만한 스토리를 가지고 있지만, 그보다는 복잡한 시스템과 특유의 긴장감으로 이용자들의 투쟁심을 유발하여 시장에서 흥행했다. 투쟁심이라는 비유적인 표현이 어색하다면, 힘들고 별로 즐겁지도 않지만 자꾸 지니까 열받아서 한판이라도 이겨보려고 매달리는 상황을 떠올려보면 된다. [[RTS]]뿐만이 아니라 [[FPS]], [[AOS]]와 같이 캐주얼적이지 않은 하드코어한 단판성 게임들이 이에 속한다. 그리고 이러한 투쟁심이 현상으로 나타난 것이 바로 [[정치질]]이다. 시간때우기 취미는 분명 나쁜 것이 아니지만 그 과정이 즐겁기는 커녕 오히려 스트레스만 쌓인다면 결코 건전한 취미라고는 할 수 없을 것이다. 이런 맥락에서 게임의 뛰어난 접근성은 부정적인 시너지를 일으킨다고 볼 수 있다. 이에 더해서 [[MMORPG]]의 경우에는 허영심 내지는 과시욕까지 유발해서 현실에서는 아무 의미도 없는 게임 상의 경험치와 아이템, 게임머니에 이용자들의 시간과 [[현질|돈]]을 투자하게 유도한다. 물론 모든 게임은 [[게임#s-1.1.2|특정 지능 향상]]이라는 순기능을 가지고 있다. 하지만 그런 기능은 굳이 [[컴퓨터 게임]]이 아니라도 보드게임과 같은 오프라인 상의 놀이들도 가지고 있는 것이다.[* 그런 점에서 이 서술은 광의의 놀이가 아닌 컴퓨터 게임, 특히 최근의 [[온라인 게임]]에 한정된 비판이라고 할 수 있다.] 게다가 축구, 농구와 같은 운동을 하면 게임의 모든 순기능과 더불어서 건강까지도 챙길 수 있다. 사회적으로는 [[겜덕]]보다 [[밀덕]]들이 더 천시받기는 하지만 인식과는 별개로 유익함 만을 놓고 본다면 FPS게임보다 차라리 직접 발로 뛰는 [[서바이벌 게임]] 쪽이 더 낫다고 볼 수 있다. 실제로 서구권에서는 밀덕만의 전유물이 아니라 일반인들도 페인트볼이나 레이저태그를 폭넓게 즐기고 있다. 사실 다른 놀이문화도 그렇다는 입장은 상당한 어폐가 있는데, 보드게임이나 운동등의 놀이는 특정한 장소나 대전상대가 필요하므로 눈뜨자마자 그것만 하고 살 수는 없다. 아무리 많이 해봤자 프로가 아닌 이상 깨있는 시간의 절반을 넘기기 힘들다. 그러나 컴퓨터 게임은 눈뜨자마자 시작해서 하루종일 그것만 하는 사람들이 수도없이 많다. 게임 중독자라고 일컬어지는 헤비 유저들의 대부분이 이런 식이며, 라이트 유저가 그러한 헤비유저로 넘어가는 비율도 상당히 많다. 즉, 취미생활 수준에서의 시간낭비가 아닌 다른 필요한 일을 제쳐두고 그것만 하는 경우가 태반이라는 것이다. 흔히 게임하다가 시험 망했다 수능 망했다 하는 사례가 그런 것이다. 단순히 취미생활 선에서 즐긴다면 역설적으로 그런 얘기가 나올 이유가 없었을 것이다. 이처럼 게임으로 인한 시간낭비의 가장 큰 문제점은 특유의 접근성과 중독성으로 인해 그만둬야할 때 그만두지 못하는 못하는 이유에서 기인한다고 볼 수 있다. 사람의 뇌는 한가지 일에 몰두하면 다각적, 합리적 사고를 하지 못하고 거기에 매몰되는 경향이 있는데, 작은 손실을 참지 못하고 폭력을 써서 인생을 말아먹는 사례나 도박에 빠져 직장도 팽개치는 사례, 연애에 빠져 다른 인간관계를 전부 내버리는 행위 등이 포함된다. 이는 중요한 사건이 있어도 눈앞의 일에 집중할 수 있게 해주는 진화의 산물이나 게임 등에 적용되면 현실과 가상을 구분하지 못하고 인생을 서버 내리면 끝날 한낱 게임에 거는 행동으로 이어질 수 있다. 흔히들 게임 중독자들이 [[사회성]]이 떨어지고 타인에 대한 배려가 없다는 인식이 많은데, 이는 선입견이 아니라 어느정도 사실이며 게임에 너무 과도한 시간을 쏟은 나머지 사람끼리의 소통이나 암묵적인 규칙 등 사람과 부딪히며 몸에 배어 표출되어야 하는 것들이 내재화 되지 못하고 최신 물정에 어두운 등의 이유에서 기인한다. 또한 사람이 어느 일에 몰두하면 배고픔이나 수면욕 등의 기본적인 생리욕구가 저하되는데 하루종일 게임을 하다 에너지가 다해 그대로 쓰러져 잠들고, 다시 일어나서 게임을 하는 와중에 [[식사]]를 아예 소홀히 하여 잊거나, 혹은 반대로 게임을 하는 도중 배부름도, 언제 뭘 먹었는지도 인지 못하고 끊임없이 먹거나 하는 등의 비정상적인 섭취패턴을 유지하게 되는데, 보통 간편한 라면이나 스낵류로 때우게 되는 식습관과 겹쳐 [[건강]]에 상당한 악영향을 끼치게 된다. 게임 오타쿠 중에 대부분이 [[멸치]]나 [[돼지]]로 양극단이 나타나는 것은 이런 이유 때문이다. 운동 등이 식욕을 촉진시키고 칼로리를 소모해서 건강한 몸을 만들어 주는 것과는 대조된다. 이런 면에서만 봐도 운동과 게임의 비교는 어불성설이다. 덧붙여, 게임이 일부 뇌의 지각력을 올려줄 가능성이 있음은 사실이나 이는 [[체스]] 등의 전통적 보드게임에서 나타나는 양상과는 다르다. 대부분의 보드게임은 실제 상황을 추상화하고 여기에 정해진 규칙을 적용하여 최선의 결과를 이끌어내는데에 초점이 맞춰져 있다. 그러나 온라인 게임은 이미 뇌에서 거쳐야할 그래픽화 과정이 모니터를 통해 제시되어 있고, 규칙에 따른 계산결과도 이미 다 되어 창에 보여진다. 사람이 해야할 일은 그저 FPS에서 마우스로 방아쇠를 당기듯 정해진 패턴에 따라 정해진 행동을 반복하는 것 뿐이다. AOS 게임의 실력이 [[피지컬]]로 대표되는 것에서 알 수 있듯이 게임의 승패를 결정하는건 뭔가 대단한 두뇌의 사고과정이 아니라 그저 정형화된 패턴을 얼마나 정확하고 유사하게 구사하느냐에 달려있다. 어느 유닛을 뽑고, 어느 지점에 자리잡고, 어느 타이밍에 마우스를 누를지 대부분 뇌의 판단을 거치지 않고 조건반사적으로 나온다. 컴퓨터 게임을 할 때의 뇌의 활동과 책을 읽거나 체스를 둘 때 뇌의 활동은 활성 지점과 범위에서부터 큰 차이가 있다는 것이 이미 수많은 논문으로 증명되어 있다. 만약 컴퓨터게임이 체스나 바둑 만큼의 뇌 활동량을 요구한다면, 역설적으로 사람들은 지나친 뇌 피로감에 게임에 [[중독]]될 만큼 매력을 느끼지 못했을 것이다. 다만 이는 [[컴퓨터 게임]]이나 콘솔 게임에 주로 적용되는 것으로서 서두에서 언급한 학습적인 게임, 가족이나 친구들과 함께 할 수 있는 [[닌텐도 Wii]]류의 체감형 게임, 그리고 기분전환을 위해 가볍게 즐길 수 있는 캐주얼 게임들은 게임에 비판적인 입장에서도 특별한 비판점을 찾을 수가 없다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기