문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 건랜스 (문단 편집) === [[몬스터 헌터 크로스]] / [[몬스터 헌터 더블 크로스]] === {{{#!wiki style="max-width: 800px" ||{{{#!wiki style="margin:-5px -10px -5px -10px;" [[파일:mhx_GL.jpg|width=100%]]}}}||{{{#!wiki style="margin:-5px -10px -5px -10px;" [[파일:external/game.capcom.com/11_8_1_1.jpg|width=100%]]}}}||}}} >랜스의 단단함에 포격 기능을 추가한 무기. 탄창에 담긴 탄약으로 포격이나 위력이 강한 용격포를 쓸 수 있는 특징이 있다. [[http://www.capcom.co.jp/monsterhunter/X/action/weapon/08.html|#]] 좋은 쪽으로든 나쁜 쪽으로든 기존과는 상당히 다른 모습을 보여준다. 예전까지의 건랜스가 포격과 참격이 완전히 분리된 형식이었던 것과는 달리 '''히트 게이지'''라는 새로운 시스템을 도입, '''포격을 사용하는 것을 통해 히트 게이지가 상승, 히트 게이지에 의해 참격의 대미지가 증가'''한다는 새로운 시스템으로 탈바꿈하였다. 즉 포격을 콤보에 섞어 쓰는 것에 의해 게이지가 올라 참격이 강화되므로, 포격에 의해 DPS가 꼭 낮아진다고는 할 수 없게 된 것. 게이지를 최대치에서 잘 관리할 경우 총합 대미지 효율은 그럭저럭 나쁘지 않게 되었다.(다만 게이지의 형식 상, 초반의 대미지는 감소한다. 아래의 비율 참고) 게이지를 과도하게 모을 경우 건랜스가 '오버히트'되어 일정 시간 동안 히트레벨이 최소치로 고정되는 페널티가 있다.[* 추가로, 과열 상태에서는 용격포를 쓸 수 없게 된다.] 따라서 게이지 관리에 신경쓸 필요가 있으며 무작정 포격을 섞어서 공격하다보면 십중팔구 이 오버히트 상태에 빠지게 되므로, 빨강 게이지 상태를 꾸준히 유지하는 선에서 포격을 조절하는 운용이 필요해졌다. 안 그래도 운용 난이도가 낮은 편은 아니었던 건랜스가 이 히트게이지 시스템으로 더 쓰기 까다로워졌다는 평이 지배적. 여기서 용격포의 역할이 중요해지는데, 사용시 히트 게이지가 약간 낮아지며 일정 시간 해당 위치에 고정된다. 용격포가 단순히 화력을 때려넣는 용도가 아니라 게이지 관리를 위한 역할도 맡게 된 셈. 2015년 11월 19일에 공개된 체험판을 이용한 유저들의 자체 검증에 의해 게이지에 의한 참격의 위력 변화가 일부 밝혀졌다. 또한 히트 게이지는 포격 형식에 따라 각 색상의 비율이 다르며, 포격 1발당 게이지의 상승폭도 다르다. ||<:>노랑||<:>오렌지||<:>빨강|| ||<:>×1.0||<:>×1.15||<:>×1.2|| 단, '''본 작에서는 히트 게이지가 노랑색일 때의 모션배율이 몬스터 헌터 4G를 기준으로 0.75배 수준으로 떨어진 사양이기 때문에, 노란색 게이지에서는 기존에 비해 위력이 하향된 상태이다.'''(참고로 몬헌 시리즈의 대미지 계산식은 소숫점 아래 일정 값을 버리는 식이다) 전작의 위력을 기준으로 하여 게이지별 위력을 산출하면 대략적으로 아래와 같은 값이 된다. ||<:>노랑||<:>오렌지||<:>빨강|| ||<:>×0.8||<:>×1.0||<:>×1.05|| 몬헌 유저들에게 친숙한 회심률로 바꿔 말하자면, 노랑 게이지일 때는 __'''항상 -50%의 회심률일 때와 동일하다'''__고 설명하면, 이게 얼마나 심한 조정인지 알 수 있을 것이다. 일단 빨간색 게이지일 때는 상향되기는 하는데, 모션값으로 겨우 2 정도다. 오렌지색 유지는 그렇게 어렵지 않지만, 특성상 사냥 초반의 위력이 저하된다는 것을 염두에 두자. 포격의 위력 또한 '''사냥기술 '용의 숨결'이 활성화된 상태에서야 겨우 몬스터 헌터 4G 시절의 기본 위력과 동일'''하다는 수수께끼의 하향을 먹은 상태. 게다가 용격포의 위력도 4G에 비해 떨어졌다. 어째서 최약체라 평가받은 건랜스에 이 정도까지의 너프를 감행한 것인지는 알 수 없다. 그 외에, 풀버스트 종료 후 스텝을 사용할 수 있게 되었다. 발매 후 3주 시점에서 검증을 통해 포격의 위력이 약화되고(용의 숨결 사용시 4G와 거의 같은 수준), 참격의 모션값이 일부 약화, 실질적으로 히트 게이지가 오렌지색일 때 4G와 같은 수준의 모션값을 가진다는 것이 유저들의 자체검증을 통해 확인되었다. 즉, 제대로 화력을 내려면 '''반드시''' 히트 게이지를 붉은색으로 유지해줘야 한다는 것. 통상형 건랜스의 경우 풀버스트를 이용하면 게이지 관리가 어렵지 않고, 확산형 건랜스의 경우 참격 도중 적당히 포격을 섞는 것만으로도 게이지가 금방 올라가기 때문에 큰 문제가 없지만 포격 1발당 증감치가 통상형과 별다를 게 없으면서도 히트 게이지의 노란색이 가장 길어 초반에 게이지를 올리기 어려운 방사형이 가장 관리가 어렵다는 문제가 두드러지고 있다. 물론 일반, 방사, 확산 전부 게이지를 올리려고 포격하면 예리도는 순식간에 줄어든다. 특히 게이지 관리상 용격포를 쿨타임마다 넣어줄 수가 없기에 일부 건랜스 유저들 사이에선 '이번 작에선 방사형은 도저히 못 써먹을 물건'이라는 말이 공공연하게 나올 정도. 그나마 게이지의 붉은색이 가장 길기에 일단 한 번 게이지를 올리면 관리가 쉽다는 장점은 있지만... (기존에도 좋다고는 할 수 없던) 화력의 개선도 역시 이루어지지 않았다. 아무리 게이지를 잘 관리해도 전작인 4G와 비교시 붉은색에서 1.05배 정도의 상승률이라 그다지 높다고 보기 어렵고, 그나마도 히트 게이지라는 시스템의 특성상 해당 화력을 낼 수 있는 건 실제 사냥에서 어느 정도 시간이 지난 후가 된다. 게다가 대부분의 건래스가 포격 레벨 3에서 정지. 에어리얼 스타일에서는 짧은 시간 내에 풀버스트를 연발하는 게 가능하기 때문에 에어리얼 스타일에 통상형 건랜스 + 수렵기술 '용의 숨결' 사용시 어느 정도 순간화력을 기대할 수 있지만 그저 그 뿐. 애당초 수렵기술을 사용하기 위해 게이지를 모으는 시간이 있기에 전반적으로는 별로 기대할 게 없다. 또한 게이지 관리를 위해 포격을 자주 섞다 보면 몬스터에게 맞든 안 맞든 예리도가 소모되는 포격의 특성상 아무래도 예리도 소모가 커지기 마련이라 사실상 예리(業物) 스킬이 거의 필수가 되어버린 상황. 결론적으로, 몬스터 헌터 크로스의 건랜스는 성능상 최약체 급으로 평가받던 4G 시절과 비교했을 때 새로 추가된 히트 게이지 시스템의 역효과로 인해 '''오히려 더 약화되었다.'''[* 참고로, 2ch의 관련 스레에서는 히트 게이지를 '하게이지'로 통칭하고 있다. 대머리를 뜻하는 '하게'를 접두어로 삼은 멸칭. 히트 게이지가 얼마나 악평을 듣는지 엿볼 수 있는 부분이다.] 포격 자체도 4G시절에 비해 대미지가 너프되었기 때문에 참격에 포격을 섞게 되면 DPS가 더 떨어지게 되었는데, 그렇다고 포격을 사용하지 않으면 노란 게이지에서 4G시절의 0.8배 수준 밖에 되지 않는 낮은 모션배율이 적용되므로 포격이 강제된다. 포격이 '좋아서' 쓰는 게 아닌, '참격을 쓰기 위해서' 쓰는 일종의 족쇄가 된 셈. 사냥기술로 어느 정도 보완은 할 수 있지만 사냥기술을 쓰기 위해 사냥기술 게이지를 모으는 시간이 또 존재하므로 그때까지의 낮은 대미지가 강제되는 것은 어쩔 도리가 없다. 많은 건랜서들이 이런 조정에 당혹감을 느꼈다. 당연한 이야기지만 포격은 예리도를 대폭 소모하기 때문에 스킬의 보조가 없다면 히트게이지를 붉은색으로 만들더라도 그 시점에서 이미 예리도가 낮아진 상태라 결과적으로 충분한 공격력이 나오지 않는 경우가 생긴다. 다른 무기들이 대폭이든 소폭이든 이것저것 상향을 받는 통에, 건랜스 혼자 히트게이지라는 복잡한 시스템을 거쳐서 나오는 공격력이, 끽해야 전작보다 5% 높아진 수준이니 박탈감이 느껴질 수 밖에. 게다가 그렇게 높여놔도 위력이 조금이나마 늘어나는 건 참격뿐이며, 포격은 시스템적으로 전작대비 화력이 감소되었기에 결국 늘어난 건 아무것도 없이 족쇄만 채워놓았다는 인상이 강하다. '히트게이지를 올린 다음 포격을 봉인한 채 싸우면 되지 않는가?'라고 할 수도 있지만, 사냥기술들이 대체로 포격 쪽에 몰려 있어서 상대적으로 손해가 크다는 점을 간과할 수 없다. 그래도 사냥기술을 통해 기존의 '느리고 답답한 조작감'이 어느 정도 개선되었다는 점은 호평이다. 특히 기존의 '납도가 느린 무기'라는 문제를 절대회피로 상쇄할 수 있게 된 것이 매우 크며, 전용 사냥기술인 '블래스트 대시'는 건랜스의 새 지평을 열었다는 평. 물론 특정 사냥기술이 있어 그나마 무기답게 굴릴 수 있다는 것으로, 만약 현재의 자체 성능이 차기작에도 그대로 유지된다면 '약한 무기'라는 건랜스의 인식은 나아지기 어려울 것으로 보인다. ---- 더블 크로스에서도 만악의 근원인 히트 게이지는 여전히 건재, 신 스타일인 '브레이브 스타일' 및 '연금 스타일'에 따른 새로운 조작방식이 추가되었다. 자체검증을 통해 포격의 위력이 몬스터 헌터 4G 시절과 동일한 수준으로 롤백된 것이 밝혀졌다. 간단히 비교하자면 몬헌 크로스의 포격 Lv5(는 없었지만, 수치상으로)≒더블 크로스의 포격 Lv4 정도. 덕분에 겨우 숨통이 트이게 되었다. 다만 용격포는 MHX 때의 저하된 위력 그대로. 파티원을 날려버리기 때문에 곤란했던 포격의 경우, 대각선 및 직상포격은 대검의 올려베기나 해머의 3타처럼 다른 헌터를 띄워올리도록 변경되었다. 정면포격 및 풀버스트, 용격포는 여전히 파티원을 날려버리기 때문에 사용시 주의. 파티플에서는 직상포격을 통한 연계가 무난하다. 히트 게이지의 색깔 비율이 조정되어 전 포격 타입 공통으로 노란색 구간이 살짝 줄어들었다. 또한 히트 게이지가 오버했을 때의 과열시간 또한 1분으로 감소.(용격포로 고정했을 때는 종전처럼 2분, 스킬로 단축 가능하다.) 용격포의 히트게이지 감소량도 60에서 50으로 줄어들었다. 포술 계열 스킬에 의한 히트 게이지 증감량은 '''게이지가 붉은 색일 때만 적용되게 변경'''되었다. 스킬에 의해 게이지 상승률이 더딘 탓에 방사형 건랜스가 쓰기 어려웠던 점에 대한 개선책으로 보인다. 따라서 포술왕을 적용할 경우 붉은색 게이지의 사용시간이 스킬 적용이 안 되었을 때에 비해 거의 두 배 가량으로 상향되어 오히려 방사형 건랜스가 참격 플레이에 유리해졌다. 포술 스킬의 효과에 몇가지 첨언하자면, 포술사는 히트게이지 증감량을 2/3, 포술왕은 1/2로 줄여주는데, 참격 1회당 줄어드는 히트게이지 수치는 3이기 때문에 포술왕의 히트게이지 감소량은 실질적으로 1/3이 된다.[* 소수점 이하 버림. 예리도 소모를 1/2로 억누르는 예리(업물) 스킬이 확산형 포격의 예리도 소모를 3에서 1로 줄여주는 것과 같은 계산법이다.] 포격으로 인한 게이지 증가량에는 1/2이 적용되므로 포격 1회당 히트게이지를 유지하면서 쓸 수 있는 참격의 횟수가 늘어나는 셈이다. 또한 시간의 흐름에 따른 히트게이지 감소량은 3초당 1이 기본값인데, 이 또한 포술 스킬 적용시 소수점 이하는 버리는 계산으로 인해 0으로 줄어들게 된다. 덕분에 몬스터와 조우하기 전 미리 히트게이지를 최대한 올려놓고 이동하면 [[모모타로스|풀스로틀 상태로]] [[디럭스 봄버|싸움을 시작할 수 있다.]] 이래저래 크로스에서 도입된 시스템의 문제점을 줄이려고 노력한 모습이 보이지만 결국 크로스에서의 후유증을 이겨내지 못 하고 모든 무기 중 최하위 신세가 되었다. 밸런스가 유독 좋다는 덥크에서조차 건랜스만큼은 모든 무기보다 한 단계 아래로 여겨질 정도. 이번에도 건랜스에게 악재가 찾아왔는데, 더블크로스에서 G급이 해금되었는데도 불구하고 포격을 뒷받침해줄 [[포술왕|포술 계열 스킬]]이 '포술왕'에서 정지하는 것이 확인되었다. 똑같이 상위까지였던 [[몬스터 헌터 4]]와 G급이 존재하는 작품인 [[몬스터 헌터 4G]]에 있던 '포술마스터'가 적용되지 않은 것. 즉 포격레벨 외에는 '''여전히 포격은 상위급 위력에서 정지'''한다는 의미이며, Lv5의 포격레벨이 해금되긴 했지만 3G나 4G와는 달리 Lv5의 포격을 가진 무기의 수량 자체가 적다보니 별 도움이 되지 않는다. 또한 여기에 깡뎀이나 속뎀, 예리도 등을 고려하기 시작하면 실전에서 사용할 만한 Lv5 포격 무기는 매우 적어지는 게 현실. 일단 포격 형식을 막론하고 Lv4와 Lv5의 위력 차이는 3~4 정도밖에 나지 않으므로 포격은 어디까지나 연계용으로 결론지어 버리는 것도 방법이다. ~~항상 그랬듯이~~ MHXX에서는 모든 무기가 과거작에 비해 전체적으로 배율이 상승한 상태이기 때문에(속성 무기일 경우 290~340, 무속성 무기는 320~370 등) 포격을 과도하게 사용하지 않는 한 다른 무기와의 상대적인 화력이 크게 낮아진다고 단언할 수는 없다. 다만 상기 언급했듯 포격레벨의 최대치는 이번에도 Lv5에서 멈추기 때문에 몬스터 헌터 4G 시절보다 포격 위력이 높아지지 않는 건 확실하므로, 이번에도 연계를 위한 최소한의 포격 외에 '''포격을 많이 쓰면 쓸수록 DPS가 저하된다'''는 점은 변함이 없다. 단, 브레이브 스타일의 경우 브레이브 상태에서는 시간당 포격 횟수가 많아지며 연사시 위력 보정도 붙으므로 그나마 참격-포격 사이의 차이가 줄어드는 것이 구원.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기