문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 갈라파고스화/일본 (문단 편집) ==== [[비디오 게임]] ==== 1980~2000년대 전성기에는 [[아타리 쇼크]]로 만신창이가 된 미국을 앞질렀다가 [[2000년대]] 중반 이후 한때 쇠퇴하였으나, [[2010년대]] 중반에 이르러서는 부진을 끊고 완전히 부활한 상태이다. 1980~90년대에는 그야말로 전세계 게임시장을 뒤흔들 정도로 양적으로도 질적으로도 매우 우수했지만, 2000년대 중반 이후 콘솔 성능 향상으로 인한 제작비 급상승과 자만, 무사안일주의에 빠져 질적/양적인 면에서 북미 게임 산업에 밀려 역전당했으며, 해외에도 흥행하는 게임보다는 내수시장을 노린 게임 위주로 개발되면서 해외경쟁력을 상당히 상실하는 등 과거의 영광을 점점 잃는 상황이 이어졌었다. 또한 이때부터 PC 게임이 유행하다보니 콘솔 중심의 일본 게임의 경쟁력이 낮아지는 등의 타격도 많이 받았다. 당시 일본 게임에 대한 평가는 게임 평론가 [[얏지]]가 전장의 발큐리아를 리뷰하며 내지른 '''아이아이으에우으이''' 라는 단말마 한 마디로 요약 가능하다. [[JRPG가 고쳐야 할 점 10가지]] 참고. 전부가 다 해당하지는 않으나, 서양 게이머들이 일본 게임을 어떻게 받아들이는지 참고할 수 있다. 이러한 갈라파고스화는 일본 게임 개발자들도 어느 정도 인지하는 점이기도 하다. 심지어 [[컴파일 하트]]사에서 옛날 JRPG 스타일에 가깝게 낸 [[페어리 펜서 F]]는 아예 대놓고 장르명부터가 '''[[갈라파고스 RPG 프로젝트|갈라파고스 RPG]]'''다. 한때 [[코지마 히데오]]를 비롯한 일본 게임 개발자들도 이러한 일본 게임시장의 쇠퇴를 우려했을 정도. 일본 게임회사들이 한때 서로의 발전 노하우를 공유하지 않는 등 폐쇄적이였고, 회사의 규모가 북미에 비하면 작은 데다가, 일본 내수시장에서 팔리는 게임 내용과 북미권 게이머들이 좋아하는 게임 내용이 꽤 차이가 있기 때문에 일본게임의 갈라파고스화는 필연적일 수밖에 없기도 했었다.[* 물론 [[용과 같이]] 같은 예외도 있다. 원래 일본 내수용으로 개발된 게임이었지만 특유의 게임 플레이와 입소문을 통해 해외에서도 두각을 나타낸 작품이다. 야쿠자나 마피아 같은 느와르 장르는 아직까지도 여전한 인기를 누린다. 뭐 상남자 게임이라 비하 받긴해도.] 특히 스토리 면에서 호불호가 많이 갈린다. '동료와 세계를 지킨다'로 대표되는 JRPG는 아예 다른 장르로 분류될 정도다. 콘솔 게임의 주류가 [[AAA 게임]] 위주로 개편되며 자금력 및 노하우가 뛰어난 몇몇 대형 제작사들이 아니면 북미 게임 제작사들의 막대한 자본력과 인력이 투입된 비디오 게임의 스케일과 그래픽 등을 도저히 따라갈 수가 없게 된 것도 큰 이유다. 일본은 다른 나라에 비해 [[스마트폰]] 보급률이 낮아서 [[휴대용 콘솔 게임기]]가 여전히 강세였으며 그로 인해 스마트폰이 나온 이후로도 휴대용 게임기 시장이 살아남는 비결이 되었다. [[닌텐도 3DS]]의 일본 내 판매량은 약 2460만 대였다.[* 스마트폰이 일찍이 대세가 된 한국에서의 판매량은 불과 76만대에 불과했다. 시장 규모와 성격이 다르다는 점, 세계적으로 스마트폰이 강세가 된 시대가 되었다는 점을 고려해도 일본 내 판매량은 한국과 비교했을 때 넘사벽 급의 판매량이다.] 그러나 스마트폰으로 인해 과거에 비해 시장이 축소된 것은 사실이었기에, 일본 게임 업계는 갈라파고스화를 뚫을 돌파구를 찾기 위해서 스마트폰 시대가 열린 이후 [[모바일 게임]]에의 투자를 강화하는 쪽으로 방향을 틀었다. 물론 [[스마트폰]]이 워낙 잘 나가서 전통적인 휴대용 콘솔 게임 시장은 전성기에서 거의 반토막이 나버렸으며, 갈수록 거치형 콘솔 게임 시장에서의 일본 게임의 영향력은 줄어들고 있고 이는 일본 게임 업계의 갈라파고스화와 맞물려 내외부적으로 좋지 못한 상황을 만들고 있었다. 사실 상기한 대로 제작비 급증에 대한 돌파구를 찾기 위해 거치형 콘솔 게임 시장과 휴대용 게임기 시장에서 [[모바일 게임]] 시장으로 방향을 틀었는데, 그 때문에 모바일 게임 시장에서 영향력이 커진 대신, 휴대용 콘솔 게임 시장에서는 오히려 더욱 줄어드는 역효과도 났다. 아무튼 옛날과 같은 전성기를 되찾으려면 거치형과 [[인디게임]]으로 가득찬 휴대용 콘솔 게임 시장에서도 영향력을 다시금 되찾아야 하는데, 미국에 비해서 역량이 저하된 지금의 일본 게임 업계로서는 이것만큼은 아무래도 쉽지 않은 모양이다. 닌텐도가 부활하지 않는 이상 당분간은 힘들 듯 보였다. 하지만 2010년대 중반부터 기존의 많은 비판을 받던 게임들의 성공적인 부활과 [[소울 시리즈]] 같은 명작들이 등장하였으며 [[제노블레이드 2]]는 '동료와 세계를 지킨다'라는 JRPG 특유의 스토리를 유저들에게 부담을 주지 않고 담백하게 그려내 신선하다는 평가도 받았다. [[2018년]]에도 [[몬스터 헌터: 월드]]가 1000만 장 이상 팔리며 흥행하는 것을 보면 더 이상 갈라파고스라고 말하기는 힘들며 부활했다는 평을 받고 있다. 또한 그동안 서구권 게임에 비해 그래픽이 떨어진다는 비판을 받던 일본 게임이 시간이 지나고 기술과 노하우가 쌓이면서 서구권 게임의 그래픽에 밀리지 않은 게임이 점점 늘고 있다는 것도 긍정적인 부분이다. 또한 [[닌텐도 스위치]]의 흥행으로 한동안 부진했던 일본 휴대용 콘솔 시장이 다시 살아나고 있다. 또한 스마트폰으로 나온 [[모바일 게임]]이 스위치로 이식되는 경우도 많아졌다. 사실 엄밀히 말하면 위와 같은 현상은 소위 [[JRPG]]로 통하는 일본식 RPG 게임들에만 통용되는 특징이다. 일본식 RPG 특유의 과장된 캐릭터 디자인이나 '마왕 잡기' 식 뻔한 스토리라인, [[랜덤 인카운터]] 등 21세기에 들어서는 너무 식상하고 뻔한 패턴들이 여러 게임에서 남발되면서 받게된 평가. 그런 이유로 일본에서조차 기존의 흔하디 흔한 JRPG 게임류는 점점 사양길을 걷고 있는 중이고 최근 흥행한 JRPG도 대부분 변화하고 있으며 여기에 서구적인 요소를 섞은 작품이 좋은 반응을 얻고 있는 중이다. JRPG의 상징이나 다름없는 [[드래곤 퀘스트 시리즈]]의 최신 작품(11)만 봐도 계속 변화하고 있으며 [[메타크리틱]]에서도 고평가를 받았다. 이쪽은 일본 특유의 오랜 노하우 덕에 서양권 게임 개발사에 전혀 밀리지 않는 퀄리티를 보여주고 있고, 특히 [[젤다의 전설 시리즈|젤다의 전설]]이나 [[바이오하자드 시리즈|바이오하자드]] 같은 시리즈들은 나올 때마다 [[GOTY]]를 무더기로 받는 등 우수한 성과를 보여주고 있다[* 특히나 바이오하자드 시리즈는 [[바이오하자드 2 리메이크|리메이크]]가 흥행에 성공하여 재조명을 받았으며 [[바이오하자드 7 레지던트 이블|최근에 출시]]된 [[바이오하자드 빌리지|넘버링 시리즈]]들이 호평을 받게 되면서 과거의 명성을 잇는 중이다.]. 이 외에도 전통적인 JRPG 명가 [[ATLUS]]의 [[페르소나 시리즈]]는 특유의 화려한 게임 디자인과 기존 JRPG와는 차별화된 스토리, 시스템으로 해외에서도 고평가를 받으며 전 세계적으로 수 백만 카피가 넘게 팔리고 있다. 콘솔 게임 투자에서도 새로운 변화가 보이고 있는데 북미에 비해 밀리는 자금력을 모바일 게임의 가챠시스템으로 충당하려는 시도가 보이고 있다. 일본의 [[Cygames]]가 대표적인데 이 회사는 원래는 모바일 게임 회사이나 모바일 게임으로 벌어들인 수익을 콘솔 게임에 투자, 외주를 맡기면서 기술력을 획득해 Project Awakening이라는 AAA급 콘솔 게임을 발표했다. 2017년 이후로도 평가가 좋은 일본 게임이 많이 나오면서 일본 게임의 갈라파고스화에 대한 비판은 거의 사라졌다고 봐도 무방하다. 이후 [[2020년대]]에 들어와서는 일본 국내의 [[저출산]] [[고령화]] 현상의 심화에 따라 일본 내 [[모바일 게임]] 시장이 축소되기 시작하면서[* 그리고 이렇게 일본 게임업계가 [[모바일 게임]] 시장에서 철수하면서 생긴 틈새시장을 [[HoYoverse]]나 [[Yostar]] 등의 회사들에 의해 출시된 [[중국 게임|중국산 모바일 게임들]]이 활발히 공략하는 추세이기도 하며, 특히 Yostar가 일본 시장에서 공격적인 마케팅을 전개하고 있다.], 여러 회사들이 모바일 게임에 대한 투자를 축소하고 다시 [[콘솔 게임]] 시장으로 회귀하거나 [[Steam]]을 통해 [[PC 게임]] 시장으로 진출하는 추세를 보이고 있어 이 부분에서도 일본 게임의 갈라파고스화는 해소의 기미를 보이게 되고 있다. 일본의 다른 경제·사회 분야에서 저출산 고령화 현상으로 인해 갈라파고스화 문제가 불거진 것과는 반대로, 일본 게임의 경우에는 오히려 저출산 고령화 현상이 갈라파고스화의 해소에 도움이 되었다는 역설적인 상황을 보이고 있는 것이다. 다른 문제로, 일본 [[온라인 게임]]의 경우 기본적으로 '''자국 이외의 [[IP]]를 차단하고 있다'''. 마찬가지로 일본 [[모바일 게임]]의 경우에도 자국 이외의 [[Google Play]] 계정이나 [[App Store]] 계정을 기본적으로 차단한다. 그 대신 타국의 게이머들을 위해서 일본 서버와는 별도의 서버를 개설하여 해외 서비스를 제공하는 게임들도 있지만, 이 경우 일본 서버를 통해 플레이하는 게이머들에 비해서 상대적으로 불이익을 받게 되는 경우도 많기에[* 신규 컨텐츠 업데이트가 본섭인 일본 서버에 비해 느린 것은 기본이고, 본섭인 일본 서버에 비해서 훨씬 빨리 [[서비스 종료]]를 맞이하게 되는 케이스도 부지기수라서 게이머의 입장에서는 안정성이 보장되지 않는다. 결국 해외 서비스를 제공하는 게임이더라도, 불이익을 받지 않고서 오랫 동안 플레이하고 싶다면 일섭으로 갈 수밖에 없는 경우가 태반이다.] 일본 서버에 접속하여 게임을 즐기고자 하는 수요에 대한 효과적인 대응책은 되지 못하는 편이다. 해외 서비스를 아예 제공하지 않고 [[일본 내수용]]으로만 서비스하는 게임의 경우에는 더욱 말할 것도 없다. 그런 이유로 타국에서 일본의 온라인 게임이나 모바일 게임의 일본 서버에 접속하여 게임을 플레이하게 되는 유저들이 많지만, 이 경우에는 기본적으로 [[가상 사설망|VPN]]이나 [[QooApp]] 등의 우회 수단을 사용하여 일본 서버에 접속할 수밖에 없다.[* 이와 마찬가지로 중국이나 한국에서 개발된 [[모바일 게임]]의 일본 서버 역시 일본 게임업계의 관행에 맞춰서 일본 이외의 [[Google Play]] 계정이나 [[App Store]] 계정을 기본적으로 차단하고 있기에, 여기에 접속하려면 역시 [[가상 사설망|VPN]]이나 [[QooApp]] 등의 우회 수단을 사용할 필요가 있다. 일본산 게임이 아님에도 일본 서버가 사실상 본섭 취급을 받기에 일본 서버를 통해 플레이하는 쪽이 보다 큰 이득을 얻을 수 있는 [[벽람항로]]나 [[블루 아카이브]] 등을 자국 서버가 아닌 일본 서버로 즐기는 중국이나 한국의 게이머들은 이렇게 우회 수단을 경유하여 일섭에 접속한다. 일본 게임업계의 갈라파고스화가 타국에까지 영향을 끼친 사례라 볼 수 있다.] 최근에는 좀 덜한 편이지만 [[아케이드 게임|아케이드판]]으로 발매되는 게임들의 경우, 아케이드가 아니면 무조건 배척하는 경향이 있다. 투신제와 스파5가 아케이드로는 발매하지 않을 것이라는 말을 바꾸고 [[스트리트 파이터 5 타입 아케이드]]를 발매한 것이 좋은 예로, 어느 정도인가 하면 투신제는 후속작이 나온 게임이 있어도 아케이드로 운용되는 게임에 한해서만 대회를 열고, 스파5 아케이드는 타입 아케이드판 발매로 '''"게임 센터에서 스파5를 드디어 처음 했다"'''라고 자신의 SNS에 자랑스레 자랑하는 게이머가 있을 정도. 게다가 기종의 성능이나 대전상대를 구하는 문제도 있겠지만 격투게임 게이머들도 [[사코(프로게이머)|사코노코]]가 등장하기 전까지 콘솔로 연습한 게이머를 무시하기도 했다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기