문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 iOS (문단 편집) === 대한민국 점유율 === 한국에서 점유율은 과거 10% 이하를 기록한 적이 있을 정도로 처참한 수준이었다.[* [[Windows Phone]]이나 [[블랙베리(기업)|Blackberry]]는 0%대의 점유율을 보인다.[[http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2013/03/14/2013031402411.html|세계 1위]]][* 한국의 Android 점유율은 비슷한 소득 수준의 국가 중에서는 비슷한 예를 찾기 어려울 정도로 높다. 전 세계에서 가장 많은 Android 휴대폰을 판매하는 삼성의 본사가 대한민국에 위치해 있기 때문이다.] 이러한 데이터는 주로 통신사가 제공하는 표본을 통해 통계를 내는데, 실제로 풀린 기기들이 모두 소비자들의 손에 쥐어지는 건 아니므로 이러한 부분을 보정하기 위해 실제 사용률은 인터넷 사용 점유율, 앱 사용 등 여러가지 방법으로 측정된다. 2022년에는 카운터포인트에 의하면 아이폰의 국내 점유율은 34.1%, 갤럭시의 점유율이 58.36%로 작년 동기간에 비해 약 12%가 증가하였다. 그럼에도 불구하고 확실히 Android가 한국에서 더 많이 쓰인다는 데에는 이견이 없는 듯 하다. 다만 삼성전자의 GOS사태, 9년만의 국내 Apple Pay와 더불어서 iPhone의 위상을 알게된 사람들이 국내에도 많아짐에 따라 추세는 iPhone의 점유율이 계속 높아지고 있다. 게다가 현 10대 20대에서 iPhone이 일종의 유행처럼 퍼지면서 10대 20대에서는 정말 iPhone을 안쓰는 사람을 찾기 힘들다.[* 이 때문에 사회생활을 하면 무조건 통화녹음이 필요하기 때문에 갤럭시로 옮긴다고 하는 유저들의 반론이 있지만 이미 락인된 운영체제를 바꾸기엔 비용이 크게 드는 경우가 있다.] 그리고 한국은 여러 가지 한국 사회의 문제로 유독 iPhone 도입이 늦어졌다. [[iPhone/대한민국 현황]] 참조. 다른 나라들은 우리나라와 달리 iPhone 이전에도, 피쳐폰으로도 일반적으로 Wi-Fi와 인터넷 접속이 가능했고, Symbian, Windows Mobile 같은 스마트폰도 어느 정도 팔리고 있었다. 여기에 iPhone이 가세한 형태였다. 그런데 한국은 스마트폰 시장이라고 부를 만한 것이 이통사등 문제로 없었다가[* Windows Mobile을 이용한 단말기는 있었다.] iPhone 3GS가 갑자기 나타나 그야말로 스마트폰 시장의 빅뱅을 일으켰다. 이런 이유로 순식간에 iPhone은 스마트폰 점유율 1위에 올랐다가 단기간에 상당히 빠른 속도로 Android 기기(상당수가 삼성 기기)에 조금 밀렸다. 그래서 이미 스마트폰 시장이 존재하던 다른 나라들과 달리 iPhone vs. Android폰의 1대1 대결구도처럼 되었고, 당시 상황은 결국 Apple과 삼성의 경쟁이었다. 언론에서도 이런 식으로 Apple과 삼성을 견주는 기사가 많이 나왔다. 반면, 해외에서는 스마트폰의 왕자 Symbian이 Android의 공세에 몰락하는 동안 iOS가 꾸준히 점유율을 올리는 식으로 진행되었다. 이렇게 전세계 경향과 다른 템포와 방식으로 점유율 변화가 있었기 때문에 한국에서 특히 iPhone이 하락세라는 인식이 쉽게 받아들여졌다. 이 때문인지 언론이나 인터넷에서는 Apple이 망했다는 듯한 이야기가 나오고, 사람들 사이에서도 그렇게 받아들여졌다. [[혁신은 없었다|'Apple 몰락설'에 대한 인터넷의 글이나 언론 기사]]는 꽤 많으며, 꾸준히 언론이나 인터넷 등에서 던지는 떡밥 중 하나다. 불법복제의 경우 최근에는 Android도 iOS도 거의 막힌 상태이다. 불법 앱을 다운받기 위해 자행되던 탈옥이 거의 사장되어버렸고 최근 게임들이 불법사용을 막기위해 서버와 데이터 통신을 조금이라도 필요로 하는 경우가 대부분이라 불법앱의 경우 구동이 안된다. 백엔드 통신 한번 거쳐서 게임사 인증서버에서 라이센스 검증해주면 플랫폼을 다 떠나서 확실하게 걸러진다. 무료게임의 경우에도 인앱결제수익 비중이 높은지 광고수익 비중이 높은지에 따라 갈리며 게임 장르에 따라서 이용객수가 적어도 그만(퍼즐게임 등)인지 아니면 일정이상의 플레이어 풀이 있어야 돌아가는 게임(MMORPG)인지에 따라서도 다 갈린다. 이부분은 어디까지나 수익모델 및 사업기획에 따라 장단점이 갈린다고 봐야된다. Android/iOS의 시장특성은 적어도 한국 환경에서는 '''많은 유저수 + 박리다매냐, 적은 유저수 + 프리미엄 전략이냐'''의 차이에 가깝다. 세계시장에서도 개발도상국 국가를 포함하면 이용객수 자체는 일단은 Android가 많다. (선진국에서는 Apple의 점유율이 더 높다. 이런것만 봐도 왜 Apple이 고급진 이미지를 지니는지 알 수 있다.) 극단적으로 아예 게임 자체가 100% 무료고(리워드형이든 단순노출이든) 광고로 먹고사는 수익모델이라면 고래고객이든 라이트유저든 의미가 없다. 극단적이라고 썼지만 게임류가 아닌 일반 앱은 광고만으로 수익창출하는 경우가 많고 게임류도 그런 앱들이 종종 보인다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기