문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 이동문서 삭제토론 iOS (문단 편집) === 세계 점유율 === 2016년 모바일기기 실사용자 보유비율에서 Apple은 약 34.8%를 차지해 1위를 유지하고 있다. [[http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=shm&sid1=105&oid=001&aid=0008740163|기사]] 삼성이 23.3%, 화웨이 5.4%, 샤오미 3.7, 레노보 2.7, LG 2.5, 소니 2.4, OPPO 2.4, VIVO 2.0, HTC 1.2정도. Apple 외는 대부분이 Android 계열이다. 판매량 변동이나 사용자 습관과 무관한 실제 보유 사용자 비율 통계라는 점에서 "이용자 점유율"에 가장 가까운 통계이다. IDC 가 조사한 2015년 스마트폰 판매 점유율에서 Apple은 16.2%, 삼성은 22.7%, 화웨이 7.4%, 레노보 5.2, 샤오미 4.9 나머지가 43.6% 이다. 즉 Apple은 판매점유율에 비해 2배 이상 높은 보유사용자 비율을 보이는데 이것은 중고사용을 포함한 iPhone의 평균사용기간이 삼성 갤럭시보다 2배 이상 길기 때문이다. 삼성 갤럭시는 최신 OS 지원이 통상 18개월 가량에 불과하지만 iPhone은 통상 4-5년 정도로 월등히 길기 때문에 오래된 기기 사용비율이 높다. 그리고 시장 점유율을 실제 사용률과 동일시하는 건 어폐가 있다. 시장 점유율을 실제 사용률과 같은 의미로 사용하는 사람은 그냥 시장 점유율의 정의를 잘 모른다고 봐도 된다. 시장 점유율은 '100명 중 몇 명이 사용하는가'의 척도는 아니다. 시장 점유율(Market Share)이란 '''일정 기간의 판매량 중 한 기업이 차지하는 판매량 비율'''을 의미할 뿐이다.[* 참고로 Mac의 경우 시장 점유율이 매 분기마다 꽤 높아서 Apple도 키노트에서 이걸 은근히 강조하는 경향이 있는데, 이건 그냥 PC의 교체주기가 긴 데다가 이미 PC 시장은 포화상태에 접어들어 시장 점유율이 많이 상승하지 않기 때문이다. 결국 실제 사용률은 시장 점유율과는 크게 달라서, 여전히 시장에서 대다수가 사용하는 OS는 여전히 Windows다.] 2013년도 세계 시장점유율은 스마트폰 판매기준으로는 16% 정도에 불과하나 보유 기준으로는 22% 정도이다. (Android 폰은 보유기준 66%) iPHone의 표면적 시장 점유율이 낮은 것에는 iOS 기기가 Android에 비해 기기 교체 주기가 길다는 것도 한 원인이 될 수 있다. 소프트웨어 장기 지원 등등의 사유로 iPhone은 Android 폰에 비해 긴 편이다. 그리고 사용자 수는 적어도 매우 활발한 헤비유저 중심으로 이용되고 있다. 웹 사이트의 스마트폰 사용자 접속 통계으로는 iOS [[Safari]] 브라우저가 48% 정도를 차지해서 Chrome/Android 사용자에 비해 사용자 1인당 4배 가량 더 많은 활동을 보인다. 2021년의 경우 매출 [[Google Play]] Store가 107억 달러, App Store가 218억 달러로 2배 앞서고 있는데, 사용자 1인당 앱 평균 매출액 (앱 구입 및 인앱 구매, 광고 포함)은 Android 사용자의 약 4배라는 얘기. 즉 iPhone 사용자들이 앱 구매등 금전 지출에 훨씬 적극적이라는 것. 그래서 개발자들도 돈이 되는 iOS 앱의 출시를 돈이 안되는 Android 앱의 출시보다 더 중시하고 있다. 물론 한국 개발자들은 Android 쪽으로 관심을 더 보이는 경우가 많다. 소위 스마트워크라 불리는 기업에서의 모바일 기기 도입 및 사용 실태를 보자면 iOS는 모바일 OS 중 가장 높은 사용률을 보이고 있으며 이는 수년째 변한 적이 없다.[* 시장 점유율이 늘 이렇게 높았다면 실제 사용률 또한 높다고 추정할 수 있다.] 특히 태블릿 쪽으로 들어가면 기업이든 일반이든 [[iPad]] 채택률이 압도적으로 높다는 것을 볼 수 있다. 단적인 예로, Good Technology에서 제공한 2013년 4분기 [[http://media.www1.good.com/documents/rpt-mobility-index-q413.pdf|통계 자료]]를 보면 iOS의 기기 활성화(Activation) 빈도수는 전체 모바일 OS의 73%였으며 이는 Android의 26%에 비해 굉장히 높은 것이다. 나머지 1%는 [[Windows Mobile]] 기기로 계속 1%대를 유지하고 있다. 이를 스마트폰과 태블릿으로 나눠본다면 2013년 4분기 [[iPhone]] 활성화는 54%로 3분기와 마찬가지로 가장 높았으며 [[iPad]]는 3분기보단 약간 낮아진 22%이다. 물론 태블릿만 놓고 본다면 iPad의 기기 활성화 빈도수는 전체 태블릿 기기의 91.4%로 압도적으로 높은 기업 사용률을 보이고 있다. 그리고 개발자 입장에서는 iOS가 Android 시장보다 훨씬 유리한 시장이다. 2016년 한 해동안 [[App Store]]는 약 200억 달러의 매출액을 올리고 Apple도 80억 달러의 수수료 수입을 얻었다. 2016년 3분기로는 앱 다운로드 횟수는 [[Google Play]] 앱 마켓이 2.15배로 더 많지만, 판매 수익은 반대로 오히려 [[App Store]]가 2배로 더 높다. iPhone 고객들은 대체로 앱을 사거나 게임을 즐기기 위해 돈을 쓰는 데 훨씬 익숙하다는 것. 안드로이드로 앱을 출시할시 크랙으로 인해 매출이 어마어마하게 깎여 나가는 것과 달리 iOS 전용으로 출시할 시 이런 염려는 사실상 없다고 봐도 무방하다.[* 단 한가지 방법이 있는데, [[탈옥]]을 쓰는 것이다. 다만 탈옥은 여러 문제점이 많으며 무엇보다 신형 폰에는 보안의 개선으로 완전히 막혀 사라졌다.] [[https://www.businessofapps.com/data/app-revenues/|2021년 기준으로 iOS의 모바일앱 수익은 Android의 2배 이상이다.]] Android는 여러 기업들이 쓰는 운영체제고 유저숫자들도 훨씬 더 많은 반면, iOS는 오로지 Apple에서만 씀에도 불구하고 앱 수익률은 iOS가 훨씬 더 높다는 얘기이다. 괜히 모바일 개발자들이 자사앱을 iOS에 먼저 지원할려고 하는것이 아니다. 특히나 거의 통일된 기기들과 운영체제 덕분에 최적화에도 매우 유리하다.[* 모바일의 패쇄적인 환경이 오히려 큰 장점인 셈이다. Android는 각 회사마다 운영체제를 커스텀화하기 때문에 최적화가 힘들고 사실상 노가다를 해야한다.] 모바일 게임쪽에서도 Android보다 2배 이상의 수익률을 자랑하며 [[https://mobidictum.biz/mobile-games-revenue-will-reach-77-2-billion-in-2020/|모바일 게임 혼자서 PC와 콘솔 시장을 합친 만큼의 시장 크기를 가지고 있으니]] Apple이 PC/콘솔 게임 대신 모바일 게임쪽으로만 신경 쓰는것이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기