문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 e스포츠 (문단 편집) === 패치 문제 === 스포츠화를 논할 때 빼놓을 수 없는 문제가 바로 패치 문제이다. 물론 기존 스포츠들도 끊임없이 룰을 수정하긴 하지만, 게임사의 패치는 그런 자잘한 룰 수정과는 달리 굉장히 잦게, 심지어는 시즌 중간에도 일어나는 데다가 실제 경기력에 미치는 여파가 크다. 까놓고 말해 펠레가 뛰던 시절의 축구 경기와 메날두가 뛰던 시절의 축구 경기는 세세한 차이는 있을 지언정 큰 틀은 변함이 없다. 그러나 게임은 당장 몇 달 차이만 나더라도 경기의 양상이 다르고, 선수의 평가가 달라진다. 심지어 이러한 패치를 시즌 중에도 계속계속 해버리니 같은 시즌에 같은 플레이를 펼치는데도 전반기와 후반기의 평가가 달라지기도 하는 상상하기 힘든 일이 벌어지기도 한다. 만약 농구나 축구에 개발사가 있다고 가정 하자. 농구에서 세계 최고의 선수라고 불리는 A 선수는 미친 3점슛 성공률을 보이며 팀을 이끌었고 우승을 밥먹듯이 했다. 그런데 갑자기 시즌 중간에 농구 개발사에서 '조금 멀리서 쏜다고 3점을 주는건 밸런스 문제가 많습니다. 과거처럼 3점 라인 없이 필드골은 모두 2점으로 하겠습니다. 3점 슛을 좋아하셨던 분들이라면 [[벤 브로드|조금 더 까다로운 선택이 필요하게 될 것입니다]]' 라고 말하며 룰을 수정해버렸다. 그럼 시즌 전반기의 농구와 시즌 후반기의 농구는 아예 다른 양상이 될 것이고, 자신의 경쟁력을 잃은 A 선수는 자연스레 세계 최고의 선수에서 적당히 잘하는 선수가 되어 버렸다. 다른 스포츠처럼 늙어서 기량이 떨어져서 은퇴하는게 아니라, 갑자기 경기 룰이 바뀌어서 자신의 팔다리를 잘라놓은 것이다. 다른 스포츠도 룰 변경이 없는 것은 아니다.[* 예를 들면 [[수영]]은 1980년대부터 [[잠영]]이 매우 효율적이라는 것이 발견되어 잠영을 지나치게 길게 하는 선수들 때문에 국제수영연맹에서 1998년 15m 이상 잠영을 할 수 없도록 규칙을 개정하였다.] 문제는 e스포츠는 이러한 변경의 범위가 매우 크고, 동시에 잦다는 것이다. 실제로도 게임사의 손짓 한번한번에 올 타임 레전드로 평가받는 선수도 메타 적응을 못하고 강제로 은퇴하곤 하고, 무색무취였던 선수가 갑자기 본인에게 잘 맞는 메타를 타서 순식간에 우승을 거머쥐는 사례도 굉장히 많다. 혹자는 e스포츠 선수의 실력의 척도를 두고 '''누가 게임을 잘하는지가 실력이 아니고, 게임사가 가리키는대로 잘 따라하는게 실력'''이라는 소리를 하기도 했다.[* 실제로 이러한 밸런스 문제가 잘 드러났던 사례가 [[2017 롤드컵]]이다. 롤드컵을 앞두고 '''불타는 향로'''라는 사기 아이템이 발굴되고 라이엇의 지속된 패치로 원딜이 못크거나 잘려먹히면 다른 라인에서 무슨 짓을 해도 이기는게 불가능한 메타가 되어버리자 상체를 중심으로 게임을 풀어가며 LCK를 우승했던 킹존과 원딜이 극심한 부진에 빠져있던 SKT가 자국 리그에서의 뛰어난 성적에도 불구하고 고배를 마셨고 자국 리그에서 드러눕기만 하는 팀, 강팀이긴 한데 결정적인 한방이 없는 팀이라는 이미지가 강했던 삼성이 바텀메타, 원딜 하드캐리 메타를 등에 업고 롤드컵을 우승하는 결과가 나왔다.] 이러한 문제 때문에 스포츠화를 할 수 있는지가 분분하다. 아예 [[스타크래프트]]처럼 게임사에서 패치를 안하는 게임이면 모를까, 온라인 게임은 대회가 열리는 중에도 계속 서비스되는 게임이니만큼 유저들을 위해서라도 계속해서 패치를 해나가야하기 때문이다. 뿐만 아니라 일반 스포츠의 경우 밸런스, 흥행성, 효율 등의 이유로 규칙이나 경기규격을 바꾼다 해도 어디까지나 해당 리그, 협회,국가에 한해서 개별적으로 바뀐다. 어느 리그에서 경기 규격이나 규칙의 개정이 악영향을 끼친다면 또 다른 리그에서는 다른 규칙을 적용할수도 있고 리그간 경기, 국제경기에서는 따로 규칙을 정할 수있으며, 실제로 그렇게 오랜시간 발전해왔다. 반면 e스포츠는 각 게임사의 상품이자 저작물이기 때문에 게임사의 독점적인 판단에 의해서 전세계 모든 게이머들이 동일한 룰이 적용되게 되고, 그나마도 유예기간 없이 상당히 빠르게 적용되고 빠르게 바뀐다는 점에서 불안정성이 일반스포츠에 비해 비교할수없을 정도로 크다. 그외에 위에서 언급한 수익성 문제와 엮여서 플레이어블 캐릭터가 많은 게임은 수익성 좋은 인기 캐릭만 자주 관심을 주면서 버프해주고 수익성이 별로거나 대회과 상관없이 솔로 랭크에서 좋은 챔피언은 나머지 캐릭은 별 관심도 주지 않다가 성능이 높아진다 싶으면 너프하는 아주 편향적인 패치가 발생하는 문제도 있다.[* 대표적인 예시가 [[롤 밸런스 문제]]] 그렇기에 캐릭터의 수는 많은데 막상 대회에서 등장하는 캐릭터는 극히 일부에 불과해서 늘상 비슷한 패턴이 자주 반복되고 게임의 다양성을 전혀 보여주질 못하니 보는 재미가 빠르게 떨어진다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기