문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 SOMA (문단 편집) == 평가 == ||<-3> '''[[메타크리틱|[[파일:메타크리틱 로고.svg|width=100]]]]''' || || '''{{{#ffffff,#dddddd 플랫폼}}}''' || '''{{{#ffffff,#dddddd 메타스코어}}}''' || '''{{{#ffffff,#dddddd 유저 평점}}}''' || || {{{#!wiki style="display: inline; margin: 0px -10px; padding: 2px 3px; border-radius: 3px; background: #333; font-size: 0.75em" [[PC|{{{#ffffff PC}}}]]}}} || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=pc, code=soma, g=, score=84)] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=pc, code=soma/user-reviews, g=, score=8.4)] || || {{{#!wiki style="display: inline; margin: 0px -10px; padding: 2px 3px; border-radius: 3px; background: #013791; font-size: 0.75em" [[플레이스테이션 4|{{{#ffffff PS4}}}]]}}} || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=playstation-4, code=soma, g=, score=79)] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=playstation-4, code=soma/user-reviews, g=, score=8.1)] || || {{{#!wiki style="display: inline; margin: 0px -10px; padding: 2px 3px; border-radius: 3px; background: #107c11; font-size: 0.75em" [[Xbox One|{{{#ffffff XBO}}}]]}}} || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=xbox-one, code=soma, g=, score=82)] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=xbox-one, code=soma/user-reviews, g=, score=8.3)] || [include(틀:평가/오픈크리틱, code=1709, title=soma, rating=strong, average=83, recommend=80)] [include(틀:평가/Steam, code=282140, rating=압도적으로 긍정적, percent=95, count=30\,697, rating2=압도적으로 긍정적, percent2=95, count2=187, date=2023-05-19)] >'''"프릭셔널의 최신작은 공포 장르에 대한 벤치마크이며 비디오 게임의 스토리텔링에 대한 올해의 가장 좋은 예 중의 하나이다."''' [br]- [[The Escapist]] >'''"SOMA는 엔딩 이후로도 며칠 동안 내 마음에 머물렀고 마지막 시퀀스는 수년간 내가 경험한 가장 강렬한 것들 중 하나였다."''' [br]- 게임인포머 >'''"SOMA는, 단순한 [[점프 스케어]]보다 더 가치 있는 장르에서 훨씬 더 의미 있는 것을 만들어 내는 데에 성공했다."''' [br]- [[게임스팟]] >'''"모호함을 그렇게 잘 혹은 대담하게 갖고 노는 게임은 거의 없다."''' [br]- [[IGN]] >'''"시체와 괴물들로 가득한 버려진 연구 시설을 탐험하는 것 같은 진부한 컨셉을 가져다 흥미롭고 심지어 재밌기까지 한 침울하고 철학적인 어드벤처로 탈바꿈시킬 수 있었다는 것은 상당한 업적이다."''' [br]- 유로게이머 >'''"시각적으로 걸작이며 모든 방들이 이야기를 해 준다: 그곳에 살았던 사람들에 대해, 무엇이 잘못된 건지에 대해, 바깥 세상에 대해, 당신 자신에 대해."''' [br]- [[PC Gamer]] >'''"SOMA는 스토리텔링, 서사 예술로서의 게임의 능력을 극대화시켰고, 게임이 얼마나 더 멋진 서사를 해낼 수 있는지 보여 주는 산 증인이다."''' [br]- [[인벤]][[http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=144356|기사]] [[http://frictionalgames.blogspot.kr/2015/10/soma-10-days-after-launch.html|SOMA - 발매 후 첫 10일]] [[http://frictionalgames.blogspot.kr/2016/03/soma-6-months-later.html|SOMA - 6개월 후]] [[https://frictionalgames.blogspot.kr/2016/09/soma-one-year-later.html|SOMA - 1년 후]] [[https://frictionalgames.blogspot.com/2017/09/soma-two-years-later.html|SOMA - 2년 후]] '''PC 버전 메타크리틱 점수 84, 스팀 사용자 평가는 압도적으로 긍정적이다.''' [[프릭셔널 게임즈]]의 [[페넘브라 시리즈|전]][[암네시아: 더 다크 디센트|작]]들에 못 미칠까 하는 걱정을 기우로 만들 정도로 '''상당한 호평 세례가 쏟아져 나왔다.''' 생각을 불러일으키는 스토리[* 정체성과 의식, 인간이란 무엇인가에 대한 끊임없는 질문을 던지는 스토리는 많은 플레이어들에게 토론의 대상이 되었다.], 사운드트랙과 사운드 디자인[* 미코 타미아의 음악과 현실적인 효과음들은 플레이어의 몰입감을 극대화하는 데에 일조했다.], 보이스 액팅[* 사이먼과 캐서린을 비롯한 게임 속 모든 목소리 연기에 대한 평가는 호평 일색이다. 발매 전 공개된 초반부 플레이 영상에서는 사이먼의 목소리가 주변 환경과 동떨어진 듯하다는 지적도 있었으나, 게임이 발매되면서 이유가 설명되었다.], 비주얼과 연출[* 기술적인 그래픽 수준은 높은 평가를 받지 못하고 있지만, 본작의 백미인 레벨 디자인과 연출에 있어서는 대단한 치밀함과 완성도가 돋보인다. 다만 혹자는 대부분 사고로 이어지는 운송수단과 같은 클리셰를 아쉬운 점으로 꼽기도 한다.], 분위기 등이 일관적으로 좋은 평가를 받은 반면 공포감, 퍼즐, 적들과의 대치 상황 등에 대해서는 의견이 갈렸다.[* 전작이 그랬듯 [[점프 스케어]]는 절제되어 있지만, 미지의 적에 대한 공포가 주가 되는 전작과 달리 보다 심리적인 측면에 초점을 두고 있다. 따라서 유저들의 의견도 성향에 따라 다양하다.][* 전작에 비해 간소화된 퍼즐이 단순하고 밋밋하다는 평을 종종 볼 수 있는데, 일각에서는 오히려 그렇기에 스토리에 더욱 집중할 수 있다는 것을 장점으로 들기도 한다.][* 유튜브를 보면 게이머들이 많이 헤메는걸 볼 수 있는데 퍼즐에서 헤메는게 아니라 길찾기나 상호작용 같은 간단한 부분에서 제일 많이 헤멘다. 이유는 게임 내에서 정확히 뭘 어떻게 하라고 명확히 지시해주지 않아서 그렇다. 예를 들어 전원을 켜기 위해 콘센트를 꽂아야 된다고 말을 안 해줘서 몇 분동안 방 안에서 빙빙 돌거나 문 여는 법을 몰라서 문이 아니라 벽이라고 생각하고 지나치기도 한다. 미니맵도 없고 마찬가지로 목적지를 명확히 알려주지 않기 때문에 길찾기가 상당히 어렵다. 이런 부분에서 짜증을 느끼는 사람들도 많다.] 발매 후 10일이 지났을 때 프릭셔널 게임즈는 블로그를 통해 현황에 대해 다루었다. 첫 한 달 동안 10만 개 판매라는 소기의 목표를 뛰어넘어 10일 만에 92,000개를 기록한 것에 그들은 매우 만족해했고, 개발 비용을 모두 만회하려면 앞으로 세 배를 더 판매해야 한다고 밝혔다. 그리고 유저와 리뷰어 모두 일방적인 찬사를 보내고 있는 것, 특히 그들이 가장 걱정했던 내러티브에 대해서는 게임에 "그저 그렇다"는 평가를 내린 리뷰어들조차 극찬했다는 것에 매우 기뻐했다. 하지만 공포감에 대한 반응이 엇갈리는 점에 대해서는 흥미로워했다. 프릭셔널은 그 이유로 SOMA가 암네시아와는 다른 게임임을 확실히 하려 했던 본래의 의도와 달리 관심을 끌기 위해 암네시아라는 이름을 PR에 사용함으로써 게임에 대한 잘못된 기대를 품게 한 것, 공포감은 주관적인 것 등을 들었다.[* 그들에 따르면 게임의 공포감에 대한 반응이 "전혀 무섭지 않음"에서부터 "가장 무서운 게임"에까지 전작보다 훨씬 더 다양하다고 한다. 후자의 그룹에는 호러 게임 베테랑들도 포함되어 있었다고 한다.] 또한 인간과 의식에 대한 탐구가 핵심인 SOMA에 대해 스포일러 없이 이야기하는 것이 너무나 어려웠으므로 마케팅에 대단히 애를 먹었음을 밝혔다. 6개월 후 프릭셔널은 다시 한 번 그간의 상황에 대해 업데이트했다. 반년 동안 SOMA의 이야기와 인물들은 많은 플레이어들의 입에 오르내렸고, 그들의 다양하고 깊이 있는 반응에 프릭셔널은 이보다 좋을 수 없다고 평가했다. 그러나 대단한 인기를 끌었던 전작과 달리 판매량은 모든 플랫폼을 합쳐 약 25만 개에 그쳤고 개발 비용을 만회하기 위해서는 여전히 2만 개에서 3만 개 정도가 더 필요하다. 괜찮은 결과이지만 분명 "대박"은 아니고, 프릭셔널은 SOMA가 상업적으로 대성공하지 못한 가장 큰 원인 중 하나로 게임이 두 장르 사이에 걸쳐 있다는 점을 들었다.[* 순수한 공포를 원하는 사람에게는 너무 sci-fi의 느낌이 강하고 그 반대도 마찬가지.] 하지만 SOMA를 통해 프릭셔널은 그들이 순수한 공포만 만들 수 있는 게 아님을 증명했다고 보았고, 따라서 앞으로는 보다 한 장르에 집중하면서 두 가지 프로젝트를 동시에 진행함으로써 위험 부담을 최소화할 계획이다. 1년 후 또 한 번의 업데이트가 있었다. 프릭셔널은 부풀어 오른 예산과 프로모션의 어려움에도 SOMA가 50만 장 가까이 판매되어 손익분기점을 훨씬 넘기고 사실상 전작을 능가하는 수입을 거둔 것에 흡족해했으며, 계속해서 SOMA에 필적하는, 그 이상의 게임들을 만드는 것이 목표임을 밝혔다. 또한 유저들의 반응과 지금까지도 이어지고 있는 인상적인 담론들에 대해 대단히 기뻐했다. 두 가지의 프로젝트를 동시에 진행하는 일은 순조롭게 진척되고 있고 프릭셔널은 회사의 미래에 대한 기대와 흥분을 드러냈다. [[암네시아: 더 다크 디센트|전작]]과 함께 [[게임스팟]]이 선정한 [[http://www.gamespot.com/best-pc-games/|최고의 PC 게임]]에 포함되었다. 2016 [[골든 조이스틱 어워드]]에서 최고의 오리지널 게임, 최고의 스토리 텔링, 최고의 비주얼 디자인 등 세 부문에 노미네이트되었다. 2021년 3월 17일에 스팀 판매 1백만 장을 돌파했다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기