문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 Kamigawa (문단 편집) === 디자인 단계 === 일단 카미가와는 개발된 블록 중 처음으로 스토리와 세계관을 만든 다음 키워드나 세트 디자인을 만든 블록이다.(Top-Down Design)[* 세트로 따지자면 [[아이스 에이지 블록]]의 일원이던 홈랜드 이후 오랜만에 나오는 셈.] 그래서 대중들에게 친숙한 [[그리스]], [[로마]], [[이집트]] 문화 같은 것들 사이에서 고민하다가 [[일본]]을 테마로 결정하게 된다. 테마가 결정된 후 세계관을 만들기로 한 사람은 [[미로딘]] 차원을 만든 브래디라는 직원인데, 불행인지 다행인지 이 사람이 일본 [[서브컬쳐]] [[덕후]]였는지라 일본에 관해 무지막지하게 파고 들어가기 시작한다. 그래서 만들어진 것이 [[신토]]를 바탕으로한 신계와 인간계의 싸움. 문제는 이게 '''키워드를 포함해서 게임 내에 아무 것도 정해지기 전에 이미 고정'''된 설정이었으며, 이 대전제 아래에서 알맞는 메커니즘을 찾아야 했다는 것이다. 당연히 할 수 있는 일이 한정되어 있는 딱지에서 설정에 맞게 메커니즘을 만드는 것은 훨신 어려운 것이었다. 일단 스토리에 신령이 나오니 신령을 잔뜩 넣고 그들을 위한 고유 메커니즘(Soulshift)도 만들었다. 하지만 문제는 신령이란 타입이 카미가와가 나왔을 때는 나온 카드가 30장도 안 되는 듣보잡 유형에 불과했고, 이런 좁은 카드풀로 인해 하위타입으로 내려가도 예전에 나온 카드들과 시너지를 이룬다던가 하는 것은 꿈도 꿀 수 없었다. [[사무라이]] 또한 스토리에 있으니까 넣긴 했는데 그들이 가진 키워드 무사도(Bushido)의 경우 대놓고 카미가와의 사무라이에만 쓸 수 있는 보편적이지 않은 능력이었다. 거기다가 능력 자체도 사람들이 일반적으로 가지고 있는 인식인 사무라이의 명예 같은 것은 아무 곳에도 찾아볼 수 없는 단순한 싸움꾼 능력이었다. 진짜 일본 덕후가 디자인해서 그런지 결과물이 [[와패니즈|대중의 예상]]과 너무 달랐다는 것이 디자인 단계의 가장 큰 문제. 대중들은 "[[닌자]]! [[사무라이]]! [[기모노]]!"를 외치고 있는데, 이 친구는 너무 많이 알아서 "[[닌자]]는 솔직히 역사적이나 신화적으로 비중이 적습니다." "일본 신화에서는 이런 점이 흥미롭군요." 하면서 진짜 일본에 가깝게 만들면서 대중들이 알아먹을 수 없는 것들을 넣었던 것.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기