문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 BeatStream (문단 편집) == 평가 == 가동 초기부터 비트스트림의 반응은 미묘한 편이었다. 게임성은 괜찮다고 평가받아왔지만 쉽게 질리고, 초기부터 각종 버그가 튀어나오면서 인식이 안 좋아졌다. 초기부터 비트스트림을 좋아하고 꾸준히 즐기는 유저들도 있었지만 대다수의 사람들의 흥미를 끌지 못했고, BEMANI에서는 비트스트림 오리지널 악곡을 꾸준히 추가하며 2015년 KAC에 비트스트림을 출전시키고 [[히나비타♪|히나비타]]및 [[dj TAKA|큐벨리아]]의 신규 악곡을 비트스트림에 최초 수록하거나 연동이벤트에 비트스트림을 참가시킨다던지 두번째 시리즈인 아니무트라이브를 내놓는 등 비트스트림에 관심을 유도하고 밀어주려는 노력을 했지만 별로 효과는 보지 못했다. 결국 BEMANI에서도 포기했는지 점차 관리가 허술해지기 시작한다. 그 후 연동이벤트 [[怪盗BisCoの予告状!!]]를 통해 다른 기종의 플레이어들을 --억지로-- 끌어 왔고, 연동 이벤트 때문인지 가동 업소 수도 크게 늘어서 2014년 12월 19일 기준 647개의 업장에서 가동되었던 것이 1년 후인 2015년 12월 11일에는 739개의 업장에서 가동되고 있는 것으로 나타났다. 다만 그 플레이어들이 BeatStream에 안착했는지 연동 해금만 하고 떠났는지는 알 수 없다. 결과적으로 후자였겠지만. 2015년 [[CHUNITHM]]의 등장을 비롯한 리듬 게임들이 대거 나오면서 비트스트림 특유의 묘한 게임 방식에 치명타가 될 수 있다는 말이 나오기 시작하는 편. 그래도 비트스트림과 게임 방식이 비슷한 [[싱크로니카]]나 [[crossbeats REV.]][* 2번째 작품인 [[crossbeats REV. SUNRISE]]는 [[그루브 코스터 3]]와의 연동 이벤트등 어떻게든 살아남으려고 했으나 결국 2작품만에 모바일판과 함께 서비스 종료를 맞게 되었다.] 등의 신작은 비트스트림보다도 쫄딱 망했다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기