문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 Battle.net (문단 편집) == 영향 == 게임만 구매해도 온라인 플레이를 할 수 있다는 점은 2020년대에는 매우 당연하지만 당시에는 흔치 않은 장점이었다. 배틀넷이 처음 도입된 1996년 당시 대다수 게임들은 멀티플레이를 하려면 유저끼리 서로 따로 연락을 하여 모뎀으로 서로 연결하거나 호스트 역할을 하는 유저의 IP 주소를 알아내 접속하는 등의 번거로운 작업이 필요했다. 이 작업을 쉽게 해 주는 '칼리'같은 무료 서비스도 등장했지만 아무래도 부족했다. 하고 싶은 게임 외에도 따로 클라이언트를 다운로드받고 설정하고 하자니 불편한데다 불안정하기 이루 말할 수 없었던 것. 그래서 한 때 학생들 사이에서 [[상표의 보통명사화|'게임 멀티플레이를 하자'는 의미가 '배틀넷을 하자'는 말로 대변되었던]] 시기도 있었다.[* 2010년대 즈음부터는에는 '[[멀티플레이]]'를 줄여 '[[멀티]]' 혹은 '[[온라인]]'라는 용어를 쓴다. ex) "그거 멀티 되냐?", "그거 온라인 게임이야?"] 이후 장사 좀 한다 하는 수많은 게임회사들이 자사의 게임에 블리자드의 배틀넷처럼 인터넷 멀티플레이 서비스를 제공하는 계기가 되었다. 대표적인 예로 웨스트우드 온라인, 스팀, MSN 게이밍 존 등이 있는데, 웨스트우드 게임은 멀티플레이 한 판 하기도 버거울 정도로 시스템이 안 좋았고[* 이 문제는 EA로 넘어간 지 한참 된 C&C 제너럴에서도 마찬가지였으며, C&C3에서조차도 크게 개선되지 않았다. C&C3도 멀티플레이 시 멥에디터를 통한 커스텀 맵을 지원했는데, 파일 전송이 불안정해 이걸 받지 못하는 사용자들이 부지기수였다. 게다가 파일 전송 완료 여부를 확인도 안 하고 게임이 시작되면 다운로드를 실행하는 방식이라, 위 문제가 발생하면 무한 로딩이 발생했고 타임아웃 조차도 없어서 게임을 강제 종료해야 하는 어처구니 없는 시스템을 썼다. 스타크래프트가 사용자가 방에 들어오자마자 맵다운을 시작하고 경과를 투명하게 보여주는 걸 생각하면 그야말로 몇 년은 역행한 시스템인 것.], MSN 게이밍 존은 에이지 오브 엠파이어 등으로 반짝 인기를 끌었지만 게임 사업을 Xbox에 올인하고 Xbox Live!를 런칭하면서 묻혀 버렸다. 한국에서도 조이온이 만든 'HQnet' 등 유사품들이 있었다. 이 중에서 상당히 후발 주자인 밸브의 [[Steam|스팀]]은 이 정도에 만족하지 않았는데, 비슷한 서비스를 제공하면서도 동시에 자사 게임들의 설치/실행 플랫폼을 겸하는가 싶더니, 곧이어 여러 곳에서 만든 이 게임 저 게임을 판매하기 시작하면서 결국 현재까지 [[ESD]]에서 절대적인 위치를 공고히 해 오고 있다. 그리고, 배틀넷은 한국 및 블리자드 게임을 즐기는 사람들에게만 인지도가 있고 PC 플랫폼에서는 듣보잡 취급을 받고 있는 것이 현실이다. 마이크로소프트는 [[Microsoft의 액티비전 블리자드 인수|액티비전 블리자드 인수]]에서의 소송전 당시 제출한 문서에 '''[[https://twitter.com/charlieINTEL/status/1679499251364052994|콜 오브 듀티 시리즈를 한동안 배틀넷 독점으로 만든 것은 대단한 실패였다고 언급하였다.]]''' 엄연한 미국, 유럽 국민게임인 콜 오브 듀티 시리즈의 명성조차 배틀넷의 유의미한 이용자 증가를 이끌어내지 못했다는 말이다. 여기에 오버워치 2가 2023년 8월 11일에 블리자드 게임 역사상 최초로 스팀에 출시됨이 확정되었다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기